【CoC】販売シナリオを書くには、どの程度のコストがかかるか。

CoCシナリオを書くにはどの程度のかかるか。


もちろん、シナリオの規模やクオリティ、その人の執筆スピードはモチベーションによる部分が大きいので、一般化は難しいが、ある程度の指標は出せる。

まず、シナリオのコンセプトを考え、背景を練り、調査により明らかになる情報を箇条書きし、いくつかのメモを用意し、簡易的なマップを用意し、テストプレイまでこぎつける。

これは大して難しい事ではない。数十回のキーパー経験と、いくつかのインスピレーション(すなわち、インプット)があれば、2~3時間もあれば完了する。
しかし、これはいわばプロットであり、シナリオと呼べるものではない。

テストプレイの結果は大抵の場合は悲惨なものになるし、無数の苦情に近いフィードバックを取捨選択しなくてはならない。

ここから、ライターは「このシナリオは面白い」「きっと上手くいくさ」という強力な自己暗示のもの、プロットのブラッシュアップに努めなくてはならない。
ほとんどのプレイグループで機能するよう、導線を整備し、情報の量と質を十分なものにし、NPC命名し設定を書き込み、科学的・歴史的な調査を行わなくてはならない。結果として背景は変更され、整合性は破壊される。
この作業は大抵、それなりに楽しいものであるが、少なく見積もってもプロット作成の3~5の時間がかかる。
こうして完成したものは最低限シナリオと呼べるものであるが、あくまで自分の為に用意されたものであり、他人の事を何も考えていない。


シナリオを誰でも回せるようにする作業は、シナリオ作成の中で最も苦しく、楽しくない箇所である。
資料や平文の文章を精査するのはもちろん、(あなたがゲームに不慣れなら)ルールとの整合性も考えなくてはならない。
もっとも苦痛なのは、シナリオ的に重要でない箇所の書き込みだ。それは郷土資料館であったり、カルトの地下図書室であったりする。これらは背景をプレイヤーに説明する為に存在し、プレイヤーは熱意により取捨選択する事ができるが、シナリオライターには捨てる自由がない。
もちろんライターの判断で切り捨てて良いが、腹立たしい事に、ほとんどのキーパーライクなユーザーは、こういった施設の書き込みに大いに期待している(私もその一人だ)。
そして、マップの整備。少なくともダンジョンハック的な要素があるのであれば、用意した方が良い。これはライターの技量による所が大きい。無理なものは無理なので、画力が無ければ外注する他ない。結局のところ、そのコストが惜しいのであり合わせのものになる事がほとんどだろう。
この作業には、最低限のシナリオが完成するまでの時間の、約3倍を要する。

そして外部テストプレイだ。
自分一人では上手く回ったが、他人が回すと上手くいかないという事はよくある。
これは知識量や価値観の差、不完全なシナリオ、プレイ傾向の違いなど、様々な要因が考えられる。
相変わらずフィードバックは有益なものとクソの役にも立たないもの、無数の誤字指摘など様々だが、大抵の場合は膨大な修正(場合によってはセクションの追加)を迫られる。
少なくとも2人以上にテストプレイを依頼するのが好ましく、日程調整などを含めると、フィードバックが帰ってくるのに2週間は見積もった方が良い。
テストキーパーを先に召集し、セッション日を納期にする事で自分を奮い立たせる方法もあるが、個人的にはオススメしない。大抵の場合はずさんな部分が残り、テストキーパーから苦言を受ける事になる。
この工程は作業時間こそ大した事はないが、とにかく時間がかかる。
そして残念な事に、分担できない。

最後に文章校正がある。
当サークルには大変優秀な専属の校正者がおり、テキストを投げれば48時間以内に結果が返ってくるが、一般にそこまで環境が整っている(校正を重要視している)者は少ないだろう。
文章校正を依頼する相手は、少なくとも大学(可能なら院)を卒業しており、論文を書き、何度も修正された者が好ましい。日本の大卒率は約50%であるため、大卒者が理解できるテキストでようやく、半数の人間に通じるという事になる。
彼が理解できないとラインを引いた箇所は、素直に修正に応じるべきである。

ここまでの話をまとめると、以下のようになる。

●プロットの作成 2~3時間

●プロットの清書 プロット作成の3~5倍

●シナリオコンテンツの充実 今までの作業の3倍

●テストプレイ 結果が出るまで2週間

●校正作業 結果が出るまで2週間

シナリオコンテンツの充実とテストプレイ・校正は並列作業可能とはいえ、
少なく見積もっても2か月の期間と、20時間以上パソコンに張り付く事が必要である。
しかもこれは8~10ページのショートシナリオの話であり、規模が大きくなれば、それだけ労力は増える。私が過去に書いた26ページのシナリオは、文章だけで120時間を要した。

120時間というのは、1か月の労働時間に近しいものであり、本来であれば20万円相当を受け取るべきものだ。
シナリオ製作とは、辛く苦しいものなのだ。

 

 

【The Hunter Call of Wild】結論最強構成

ようするに

・マップごとに武器を持ち変えたくない

・効率よく狩り/ミッションをこなしたい

という目的のための装備です。

 

雑に走り周り、威嚇の鳴き声が聞こえたらスポット

逃げる前にキルするというスタイルを前提とします。

 

■1.マーテンソン M6.5(サイズ4-8) / M6.5 ポリマーチップ弾 / 4-8スコープ

威嚇の鳴き声を聞いて距離を詰めた時によくある、120~150mの距離を、現実的に臓器を狙い、しっかり貫通できるスペックを持った唯一の武器です。

それでもやや威力不足で、動物が背を向けていると2発必要な場面があるため、フリックショット前提に8-16ではなく、4-8スコープをつけてます。というか命中70で16倍はブレすぎて当たらん…

雑な狩りを可能にしている最強格で、一度も装備から外したことないです。

 

■2.クルマン 22H(サイズ1-2) / .22 ソフトポイント弾 / 8-16スコープ

マーテンソン対象外のウサギや鳥を狩るための銃。命中100なので、16倍スコープでどこからでも狙撃可能。個人的には飛んでいる鳥を落とす時に倍率高すぎ問題があるので、6-12スコープが欲しい気はしてる。

当たったらどうせ死ぬので、ちょっと安いソフトポイント弾を使用。たまにちょっと飛ばれて死体探しが面倒だけど、ポリマーチップにしても変化は感じられなかった。

 

 

この二本でサイズ3を除きすべて狩猟でき、バックパック無しでテントまで持てます。最強。

 

 

 

 

 

 

【The Hunter CotW】初心者向けアレコレ

こちら、プレイ50時間ぐらいです。


買おうね

 

初心者がやるとマジで狩れなくて、たまに銃が撃てるウォーキングシミュレーターとかいう虚無になるゲーム。

これを虚無じゃなくする方法とか

 

1:はじめが一番つらい

これはガチです。スキルない上に銃が雑魚なので、マジでしんどいです。

隠密スキルがないからバレやすい+スコープがないから狙撃できない+銃が低威力

この3つのせいで「近づかないとキルとれないのに逃げられる」を無限に繰り返す事になります。

じゃあどうすればいいの? っていうと、DLCで強めの銃を手に入れて、DLCの車でミッションこなしてレベル上げをしてください… とはなる。

プレイスキルでなんとかなるとかじゃない。ゲームデザインが悪いよ。

 

2.虚無時間が長い

攻略サイトとか見ると、ひたすら走るな!とか書いてて、いや確かに走っちゃダメなシーンもあるし、初心者に場合ごとに~ とか説明するのダルいのはわかるけど、ダッシュ縛りとか無限にストレス溜まって死ぬでしょ。

 

狩りの基本は

1.てきとーに足跡を探す為に走る←周囲に動物いないから走っていい

2.足跡を見つけたら走りながら距離を詰める

3.うんこが"たった今"になったら歩く。もしくは威嚇の鳴き声がしたらしゃがむ。

いつ威嚇されてもいいように、"かなり新しい"ぐらいからは射線切りを意識する。

4.威嚇された直後は動物がきょろきょろしててバレやすいのでちょっと待つ。そしたら射線からちょっと体出して双眼鏡で動物を探してEキーでスポット

5.距離次第だけど、そのまま撃つか、食事中(しばらく動きそうにない)かつ群れなら、しゃがみ移動で距離を詰めて撃つ。

 

こんな感じ。基本的に時間対効率が全てだし狩れれば何でもいいので、

5~6匹以上の群れなら近づいてフリックショットで2~3キルすべきだし、1~2匹しかいないならその場で撃ってキル、2匹目をダッシュで追いかけて撃ち殺していい。

 

シカを撃つ時は可能なら横から肺を狙う。

一発撃って逃げたら、可能ならケツではなく背骨を砕く(ワンパンできるため)。

頭蓋骨に当てると臓器破壊でペナルティを喰らうので、そこにだけは当てないようにする。

基本的にこんな感じ。

 

逃げてる獲物は移動先にエイム置いといて、通過する寸前に息止め(Cキーとか押しやすいとこに割り振るべき)して撃つのが良い。フリックで抜ける程に精度の良いゲームではないので。

 

3.敵めっちゃ逃げるんだけど

まず気を付けるのは音。バレる原因のうち音が9割、目視が1割、臭いはほとんど考える必要ないレベルなので、音を注意するのが一番良い。

基本的に草の上は音が鳴るのであまり踏まない方が良い。最初のマップ草多すぎてキレる。

あと木の枝とかはマジで当たったらダメ。ダッシュと同等の音が出て、150mぐらいの獲物が全部逃げる。ちなみに木の根元を匍匐で通過すると音が出ない上、ワンウェイで一方的に見える状況が作れる。

まぁでもそんな役に立たないし、正直邪魔なときの方が多いので敵。

 

4.それでも狩れない

マップが悪いよ。初期マップはどちらも"よくできてる"が故に難しい。

というか草食動物って視野角広いし耳良いし足速いし狩るのむずいんすよ。

向こうから襲い掛かってくる狼とか、アーマー無しジブラルタルことヘンゲンバイソンとかの方が2億倍楽。歩くキルポイントさん。

 

という訳でおすすめマップ

ユーコンバレー

↑シンプルに獲物の湧きが多い。ハイイロオオカミとかヘンゲンバイソンとかeasyな獲物が多い。ジャッカルとヘラジカはムズいので触らなくていい。

 

・アワロワ公園

的撃ちマップ。視野角5度でイヤホン未所持の野生ブタと野生ヤギを乱獲できる。

たぶんapexのスマーフってこんな気分なんやろなぁ… ってぐらいちょろい。

むしろ足跡多すぎてどこいったかわからなくなるレベル

 

この2つは他に比べて明らかに稼げるのでおすすめ。

ここでダメだったらもうあきらめてくれ。

 

 

 

 

【ShadowVerse】アンリミ8連勝、接合混沌具現化秘術ウィッチ

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闇のデッキです。

無限に回して、超越以外にはワンチャン取れるようになりました。

 

基本的な動きはコンシード。こちらの有利なレンジまでゲームを引き延ばします。

これといったフィニッシャーは採用してないですが、想像の具現化の圧倒的パワーが全てを解決します。

 

アグロの細かい展開にはマイザー、コントラクター、エクステンドパッケージで膨大なラピッドファイアを生成して処理。骸のような大型に対しては結合を刺します。

OTKエルフ、AFネメ、回復ビショ辺りのコンボ系統には混沌が刺さります。

 

【dbd】最上位レートリージョン

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レート1600↑を徒歩で相手しようとするとこうなるよね、みたいな構築。

どっかで事故らせないと勝てないので。

 

集団ヒステリーは素直に偉いです。

初心者殺しパークではあるんですが、リージョンに限っては高レートで使えます。

というのも、上手い鯖は深手を見た瞬間に全力で心音から離れていくので、キルストリークが難しいんですが、それを防止できるんですね。

 

そして、いつものガラクタ+タナト

発電機は1人周しなら1台80秒、ガラクタ発動から点灯まで24秒

リージョンの足じゃちょっと間に合わねぇんじゃねぇの?って秒数なんですが、タナトで延長すれば間に合うよね、みたいな話。

 

構成上、1人サクれればよほど発電機が離れてない限りは残り2台からでも勝ちに持っていけるので、割とトンネル推奨。

吊り交換には応じず、ボロタイの上から狂乱でぶん殴って追いこんでいった方が良いです。

 

【dbd】最強結論キャンプハグ

最強でした。

発電機1台からでも何とかなる爆発力があります。

 

試合はだいたい全逃げか全サクです。

ただ、徒歩の限界を超えたキラーなので、レート上位でもある程度は刺さります。

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□各種パーク解説

アジテーション

鯖を強引に地下室につれていくパーク

心音増加もスターとの相乗効果でうま味です

 

■スターに憧れて

ワンパンはまず決まりませんが、救助待機を帰らせる事ができるので、罠を書く時間ぐらいは貰えます。

担ぎ上げたタイミングで光らなければ周囲に鯖がいないので、安心して板通過できるのは覚えておいた方がいいかも

 

■イタチ

10試合ぐらいしましたが、平均して1試合に1~2回しかイタチいれるタイミングなかったです。そのぐらい吊り交換ループは凶悪です。

ただし、無いと強引に回されて逃げられるので抜けない枠ではある。サージでもいいかも(未検証)

 

■ノックアウト

神のパーク 同時ダウン取る機会があるハグと相性が良い。

 

 

□立ち回り

とにかく第一村人の確保に苦労するキラーなんで、序盤の罠はダウンを取るために板前とかジャングルジム中央とか、強そうな窓とかに書きます。そして追い込み漁

アジテで強引に発電機2台見れる場所までもっていって、罠でやや広めに要塞化してキャンプ。

基本的にキャンプで、罠踏んだ奴を負傷させて守ります。

 

運よく追加ダウン取れたら担がずに放置、ここでノックアウトが刺さります。

して救助されて交換ミスったら担いでスターで仕切り直し

 

これ繰り返すだけで大体1人もってけるので、したら勝ちです。

できなかったら全逃げですが

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【Dead By Daylight】9連続全滅した最強リージョン構成

スキルレーティング最上位(1600~)で通用するリージョンです。

 

■パーク

・死恐怖症(タナト)

リージョンの高相性パーク筆頭。偉大。

 

・不安を煽るもの(マインドブレイカー)

キラーの性質上、デッハもスプバもしんどいので採用

 

・イタチが飛び出した

最強の遅延パーク。3人以下になったゲームを終わらせる力がある。

 

・ガラクタいじり

ガン回しさせないために

 

■アドオン

何でもいいです。緑アドオンでもレート全滅いけます。

狂乱時間の延長と、深手回復時間の増加が強い印象

 

■立ち回り

追う追わないの判断はかなり重要な印象。

基本的にダウンより深手ばら撒きを優先する感じ。

常に負傷を2人ぐらいは確保したい。

というかこのキラー、狂乱殴り→徒歩でもう一発って手順がすげー時間かかるので、とにかく負傷をバラまいて、ひたすら事故死を狙う方が強い。

 

キャンプは負傷のばら撒き度合で判断。

無傷が多いならキャンプせず殴りに行った方が強いし、全員が負傷してるならゆるキャンして回復を強要するのが強い。それするだけで高確率で耐久まで入る印象。

 

救助狩りは耐久寸前とか救助せざるを得ない状況を除き、基本的に狂乱で行う。救助した側と救助された側の両方に深手を入れる。ボロタイとかDSを刺されるぐらいなら、全体への遅延を入れた方が強い。

 

発電機は特に固める意味がない。キルスピードが遅いので、余程近くに3台集まらないと守り切れない。それなら無理してでも1人を落としに行った方が強い。パーク構成的に1人確殺いれて発電機が2台残ってれば(たとえ離れていても)9割負けないので。

 

チェイスは極力しない。雑魚徒歩キラーなので。本当に事故死狙い。例え2吊りがいても板のある小屋まで追ってはいけないと思う。そのぐらい弱い。

ラクタとマインドブレイカーがあるので、事故率は割と現実的って事を意識しないと一生チェイスしてガン回しされる。

 

2窓とかもしんどいので、なんとか引き離す方向で良いと思う。

理想は板を倒させた上で狂乱で殴って離れる。

板は本当に割りたくない。強板以外は基本スルーで。

 

なお、既に深手でも、狂乱で突っ込むと板を倒してくれる鯖はそこそこいるので、よほどの弱板でないなら、狂乱キャンセルとトレードしていい。

 

そんなもん