探索シナリオを作る時にやってはいけないこと3選

探索シナリオを作る時にやってはいけないこと3選

 

明確に"探索が面白い"シナリオってありますよね。"殺人リスト"とか、"ジャッカルの夜"とか。

 

CoCセッションのうち、調査はプレイ時間の9割を占める訳ですがら、調査が面白いシナリオというのは、すなわち面白いシナリオです。

もちろん、CoCシナリオの面白さは調査だけでなく、解決の自由度であったり、ビジュアル的な部分、ユニークさもあるのですが、大切な要素である事には間違いありません。

 

面白い探索を書くにはどうすればよいのか?については、非常に難しいです。しかし、やってはいけないアンチパターンというのは明確に存在します。

 

 

 

(1)全部屋をローラーさせる。

ローラーというのは、すべての場所を回らせることです。ようするに、部屋Aを調べて、部屋Bを調べて、部屋Cを調べて… といった探索です。これは誰がどう考えてもつまらないでしょう。プレイヤーは脳死で調べますと言い続けるだけで、Aボタンの連打しているようなものです。

 

そもそもとして、部屋を回る探索というのは全く面白くありません。振る技能はよくて目星ぐらいですし、プレイヤーは調べますということしかできません。

調べる部屋は犯行現場+1部屋ぐらいに留めるべきで、それ以上になるなら「この部屋にはこういう情報がある」とだけ書き、キーパーも「この部屋に入るとこういう情報がありました。」とサラっと流すべきです。

 

また町のマップが出るものの、結局は全ての箇所を回らないといけない、といったギミックもよくありません。これも規模が大きくなっただけで、やっていることはローラーです。

 

 

 

(2)明確に次に行く場所が指示する。

情報で、「探索者はここに行け!」と指示するのは、情報の質として最悪です。なぜなら、プレイヤーは「じゃあそこに行きます」以外の選択肢がないからです。少なくとも「Aが知りたいならBに行け。Cが知りたいならDに行け。」ぐらいにしないと、プレイヤーがいる意味がありません。

 

理想的な情報は「プレイヤーはAという情報を手に入れる必要がある。その方法はプレイヤーが考えろ」です。ただこの手の情報を複数出そうとすると、シナリオ作成コストが大きくなりすぎるため、どこかで妥協する必要があります。

 

 

(3)無条件で情報が出続ける。

これは本当に面白くありません。パッと見は探索シナリオのように見えて、場所に向かう度にNPCが友好的であらゆることを教えてくれる… こうなると、プレイヤーの最適解はローラーとなります。

情報には必ずクリアすべき試練を設定しなくてはなりません。プレイヤーはその試練の難度と解決法、得られる情報のリターンを天秤にかけて探索を楽しむのです。