【Price of Bread】外交システムから国名を消したら、第一次大戦が出てきた


外交システムから国名を消したら、第一次大戦が出てきた
そして、露土戦争だけが出てこなかった話。

台本を燃やすところから

自作の経済シミュレーションゲームの話をする。1783年から1934年まで、61カ国の世界が麦と石炭と鉄を作って売り買いし、その上に政治や戦争が勝手に立ち上がるのを眺める、というものを長いこと作り続けている。

先日、外交システムを全面的に作り直すことにした。きっかけは単純で、旧システムのソースコードに、事実上「イギリスとフランスは犬猿の仲」と書いてあったからだ。正確には初期ライバル表という名前のデータで、国名のペアと敵対度がずらりと並んでいた。

これは歴史の再現ではない。歴史の上演だ。台本に「仲が悪い」と書いてあるから仲が悪い国は、台本にない状況——たとえばフランスが革命に失敗して弱小国のままだったら——では、どう振る舞えばいいのか分からない。

そこでルールを決めた。外交のコードに固有名詞を書くことを禁止する。 イギリスともロシアとも書かない。書いていいのは「どんな国が、どんな国と、どうなるか」という形の文だけ。つまり、法則だけ。

こうして、法則を自分で見つけなければならなくなった。

最初の法則——余っている者同士は争う

各国の経済状態を、8つの品目カテゴリ(主食・燃料・繊維原料・金属・化学肥料・植民地物産・工業製品・金融)について「余っているか、足りないか」で測る。−1(深刻に足りない)から+1(売るほど余っている)までの目盛りだ。国ひとつが、8個の数字の並びになる。

このとき、二国の関係は次の三行で決まる、というのが最初の法則だった。

  1. 同じものを売りたい国同士は、敵対する。(市場の奪い合い)
  2. 売りたい国と買いたい国は、結びつく。(商売相手は殴らない)
  3. 同じものを欲しがる国同士も、敵対する。(供給源の奪い合い)

数学的にはこれは内積ひとつで書ける。二国の数字の並びを掛け合わせて足すだけ。符号が同じ(共に余る・共に足りない)なら競合、符号が逆(余る×足りない)なら補完。

これに減衰を2つ掛ける。第一に、関係を実際に動かせる強さは「弱い方の軍事力」が上限になる。力のない国との関係は、敵対ではなく無視か、あるいは獲物だ。19世紀のイギリスにとって清は「ライバル」ではなかった。ライバルという言葉は、殴り返してくる相手にしか使わない。第二に、距離で減衰する。隣町の商売敵とは喧嘩になるが、地球の裏側の商売敵とは悪口で済む。

余談だが、この式を書くとき、実装より先にテストを書いた。「両国とも工業製品が余っている→敵対のはず」という検算だ。内積は同符号で正になるから、「正=仲が良い」と思い込んで配線すると、世界中の敵味方が反転したまま、シミュレーションは何食わぬ顔で回り続ける。誰もエラーを出してくれない。この種の間違いは、間違えたことにすら気づけない。

観測——1914年の顔ぶれ

法則を書いても、すぐには世界に配線しなかった。まず観測だけをする。シミュレーションを1914年まで走らせて、この式が各国ペアに何点をつけるかを、ただ表にして眺める。

観測用の計器は3回作り直すはめになった。植民地の産物を数え忘れて全ての国が「植民地物産が足りない」仲間に見えたり、集計のタイミングを間違えて貿易が全部ゼロに見えたり、資本の流れの符号が逆でイギリスが借金国に見えたり。おまけに、この計器を磨いている途中で、ゲーム本体の資本移動の会計バグまで見つかった。望遠鏡を磨いていたら、自分の家が傾いていることに気づいたような格好だ。

そして3回目の観測で、表の上の方にこう並んだ。

1914年の敵対ペア上位:仏英、仏普、英普。

まだ計器に癖が残っているので話半分に聞いてほしいが、それでも、第一次世界大戦の顔ぶれの骨格が、国名を一切書いていない式から浮かび上がった。工業製品が余った国same同士が、互いの市場を奪い合う構図。台本は書いていない。書いたのは「余っている者同士は争う」の一行だけだ。

やった、と思った。そして、表をもう一度見た。

露土——ロシアとオスマン帝国の点数が、ほぼゼロだった。

出てこない戦争

露土戦争は、このゲームが扱う151年間だけで6回起きている。1787年、1806年、1828年、1853年(クリミア戦争)、1877年、そして1914年。ヨーロッパで最も律儀に繰り返された戦争と言っていい。

それが、経済の内積からは出ない。計器を3回作り直して、3回ともゼロ付近だった。

考えてみれば当然だった。ロシアは穀物を輸出し、オスマンの経済は正面からそれとぶつかっていない。売りたいものも、欲しがるものも、たいして重なっていない。経済だけを見れば、この二国は殴り合う理由が薄い。なのに、この二国ほど殴り合った組はない。

地図を見る。ロシアの小麦は黒海沿岸の港から積み出される。黒海の出口は、ボスポラス海峡ただ一つ。その海峡の両岸に座っているのが、オスマン帝国だ。

第二の法則——生命線と咽喉

そこで、二本目の法則を足すことになった。

国は、自分の生命線を扼(やく)する相手と対立する。そして、依存している側が、現状の変更を望む。

後半が要点だ。この対立は非対称になる。海峡を扼している側は、現状に何の不満もない。困っているのは通る側だけ。だから「現状を変えたい」と百年単位で言い続けるのは、必ず依存している側になる。露土戦争は、どちらが先に宣戦したかは回によってまちまちだが、海峡の現状変更を望み続けたのは一貫してロシアだった。

そしてこの法則も、国名なしで書ける。必要なのは「出口が一つしかない海と、その出口」の一覧表だけだ。

  • 黒海 → ボスポラス海峡
  • バルト海 → エーレスンド海峡
  • 紅海 → バブ・エル・マンデブ海峡
  • 地中海 → ジブラルタル海峡

これは地理の定数であって、歴史の台本ではない。海峡を扼する国が戦争で入れ替われば、対立の矛先もちゃんと付け替わる。

歴史的な裏付けと、通用する年代

自分のゲームの中の話だけでは法則とは呼べないので、史実と突き合わせてみる。

経済の法則が効く年代——およそ1650年から1945年、最盛期は1870〜1914年

この法則は、世界市場が「有限の取り合い」に見えていた時代に最もよく効く。

  • 売りたい者同士の敵対:一番古い綺麗な例は英蘭戦争(1652年〜)。海運と商業で食う国が二つ並んだら、三度戦争になった。最盛期は英独対立で、1896年にはイギリスで『メイド・イン・ジャーマニー』という書名の警告書がベストセラーになり、建艦競争を経て1914年に至る。1930年代の大恐慌は「全員が売り手に回って買い手が消えた」状態で、市場のブロック化がそのまま次の大戦の助走になった。
  • 売り手と買い手の結合:イギリスとポルトガル。1386年のウィンザー条約以来、現存する世界最古の同盟で、1703年のメシュエン条約は毛織物とワインという教科書のような補完関係だった。
  • 欲しがる者同士の敵対:列強のアフリカ分割(1880年代〜)、肥料と火薬の原料だった硝石やグアノをめぐる争奪、下っては魚をめぐる英・アイスランドのタラ戦争(1958〜76年)まで。

1945年以降、この法則は消えていない。ただし減衰器がついた。 核兵器と国際機関だ。同じ力は今も働いているが、出口が戦争から貿易戦争に変わった。1980年代の日米摩擦、2018年からの米中対立は、法則の現代形だと思っている。

なお、経済と地理の交点で最も鮮烈な例は1941年の日本だ。石油の禁輸——生命線の遮断——から開戦までが4ヶ月。「依存している側が現状の変更を望む」の、最も痛ましい実演になっている。

地理の法則が効く年代——ほぼ無時効

こちらの法則には、賞味期限が見当たらなかった。

  • エーレスンド海峡税(1429〜1857年):デンマークがバルト海の出口で400年通行料を取り続け、北欧の戦争の火種であり続けた
  • 東方問題(1774〜1923年):上述の露土6連戦
  • ジブラルタル大包囲(1779〜83年):スペインによる奪回の試み。以後も燻り続けて現在に至る
  • スエズ危機(1956年):運河国有化の宣言から英仏の出兵まで3ヶ月
  • マラッカ・ジレンマ(2003年〜):中国が公式に口にした、石油輸入の8割が通る海峡への不安
  • 紅海危機(2023年〜):バブ・エル・マンデブが撃たれた途端、世界の海運が喜望峰回りに戻った

500年前の海峡税と今年のニュースが同じ形をしている。地理は変わらないからだ。変わるのは、通る品物だけ。

後日談——車輪の再発明について

ここまで書いた法則を「自分で見つけた」と思っていたのだが、調べてみたら、先行研究だらけだった。

「余っている者同士は争う」は、レーニンの帝国主義論(1916年)が資本の過剰について言ったことと骨格が同じだった。「経済の内部状態から対外圧力を計算する」という発想ごと、1975年に側圧理論(Choucri & North)という名前で、第一次大戦を対象に計量モデル化までされていた。「依存している側が暴発する」は貿易期待理論(Copeland, 2014年)として定式化され、代表例まで同じ1941年の日本だった。

極めつけは、政治学の戦争研究における定説だ。「経済変数だけでは、領土や位置をめぐる持続的な対立は説明できない。領土問題こそ戦争の最大の予測因子である」——つまり、私の内積が露土戦争を出せなかったのは、式が間違っていたからではなく、出せないのが正しかったのだ。学界は何十年もかけて「経済の説明」と「地理の説明」が別物であることを突き止めていて、私は3回の観測で同じ崖に落ちて、同じ処方を選んでいた。

百年ぶんの論争を3時間で追体験しただけ、と言えばそれまでだ。ただ、負け惜しみでなく、これはむしろ一番の収穫だったと思っている。台本を一行も書かず、構造だけを書いたら、歴史家や政治学者と同じ場所に出た。自分の式が何か本物を掴んでいることの、これ以上ない傍証だからだ。

シミュレーションを作ることの効能は、たぶんここにある。歴史の本を読むだけでは「書いてあること」しか分からない。だがプログラムに翻訳して走らせると、欠けている項が音を立てる。露土戦争が150年間一度も起きない世界、という形で。

コンパイラは欠けている法則を教えてくれない。シミュレーションは教えてくれる。

【遊戯王MD】『魔弾』というテーマについて

遊戯王MDに「魔弾の悪魔 カスパール」が実装されることになって、注目度が上がっているであろう『魔弾』について解説します。

 

ちなみに私は、2026年6月に新規の来てない『魔弾』でM1に到達しました。

たぶん私以外いないと思う。

 

まず、強いデッキを探しに来た方へ。申し訳ない。

魔弾はデッキではない

このテーマは、現代遊戯王が要求する"デッキ"という水準に到達していません。

なぜかというと、レクイエムに灰流うららを食らうと即死するからです。

新カード「魔弾の悪魔 カスパール」が実装されても、この事実は変わりません。

 

「魔弾で誘発貫通」は全て詐欺です。デッキの性質上、うららは常に致命的です。

もちろん、外部ギミックでうららを貫通することはできるかもしれませんが、それなら魔弾を抜いた方が強いです。

 

ではどうやってM1まで到達したか?という話ですが、400試合こなして、月末の雑魚相手に初見殺しで勝ちました。誰も『魔弾』を知らないので勝てます。

 

この記事で最も有益なことを先に書いておきます。

相手が『魔弾』なら、全てを無視してレクエイムにうららを当ててください。

これだけで勝てます。

 

===

 

さて、魔弾は何をするデッキなの?という話ですが、魔弾モンスターと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合、魔弾モンスターの効果が発動します。

〇スター(3枚) デッキから魔弾モンスターをSS

〇カスパール(3枚) デッキから魔弾魔法罠をサーチ

〇ドクトル(1枚) 墓地から魔弾カードを回収

※この3種以外の魔弾モンスターは生き物ではありません。

 

魔弾魔法・罠は場に魔弾がいないと使えません

〇クロスドミネーター(1枚) 効果無効 + 攻守0

〇デスペラード(0~1枚) 1枚破壊

〇ダンシング・ニードル(0~1枚) 墓地3枚除外

〇デッドマンズ・バースト(1枚) 魔法罠無効

※この3種以外の魔弾魔法・罠は存在しません。

 

魔弾魔法・罠のテキストをよく見ればわかるのですが、先行で魔弾モンスター+魔弾魔法罠から動くことができません。

ドミネーターは効果を無効にし、デスペラードは魔弾モンスターを割るからです。意味が分かりません。

 

ですので、1枚初動は存在せず、スター + テーマ外の魔法が強い初動となります。

揃わなかった場合、相手がうららを持っていないことを祈りながらレクイエム展開に移行することとなります(魔弾+伏せでターンを返して生きて帰ってこれるほど、現代遊戯王は甘くありません)。

つまり、魔弾は事実上に「上振れが強い、純デモンスミス」ということになります。

 

相手が『魔弾』なら、全てを無視してレクエイムにうららを当ててください。

 

さて、そんな魔弾をどのように組むのかという話ですが、ありがたいことに魔弾は意外にもコンパクトです。必須枠はメイン15+EX8です。

キリエ2は諸説ある可能性ありますが、1積みで素引きすると発狂する点と、伏せてもそこそこ強い点から、魔弾においては2枚でよいと考えます。

 

あとは環境に合わせて組み替えてください、という話になります。

ただ注意してほしい点として、手札枚数が手数になるのでふわろすが強そうに見えるものの、デッキに魔弾魔法罠というゴミを抱えてる都合、かなり事故るという点です。

デッキを45枚ほどにすることも検討してもよいと思います。

 

個人的におすすめなのがデーモンの簒奪です。

簒奪→デーモン魔法罠で2回魔弾が起動できる他、重ね引きしてもバリューがほとんど落ちないため、3投しやすくかなり良い働きをします。

あとは適当にうららを釣れるカード(フェンリルとか?)適当に詰めましょう。

 

デモンスミスがリソース戦に強い都合、誘発受けも考え低速気味に組んだ方がバリューは出ると思います。群雄割拠なども強く使えます。

 

 


追記 2026/07/30

前回の記事で「そもそも魔弾は何をされてる方なの?」という質問がありました。

魔弾デッキは【紅涙を魔弾に置き換えた、純デモンスミス】です。

また、魔弾モンスターは【泡で止まらないが、パラレルエクシードが出ないフォーマッドスキッパー】です。

妨害としては

・クゥー
・シーザー
・魔弾妨害1~2
・(採用するなら)楽園
・潤沢な墓地リソース

という感じになります。


いわゆるキリエ展開に、万能を添えられる感じになります。
デモンスミス軸なのでドロバに強い他、魔弾側が非展開妨害出せるので、ギッリギリふわろす受けが可能です。

 

弱点は完全に純デモンスミスと同じくレクイエムへのうららで、ほとんど妨害を残せません。ここを見るために発禁令を入れることもあります。

 

後手はかなり誘発依存になりますが、マックスが相手のフィールド枚数を参照して爆アドを稼ぐカードなので、誠意(誘発13↑)を見せればそれなりにやれる範囲だと思っています。
通常魔法とシナジーするテーマかつ、ゴミ許容値が高い(discardがある)ので、まくり札の採用も軽いです。

 

新規カード『魔弾カスパール』について 使った感想。

やはりこいつは事実上ハリファイバーです。つまり通ったら勝ちます。
デモンスミスから魔弾にアクセスするルートでありながら、レクイエム前に横展開してうらら即死を避ける仕事があります。

 

ただ元よりゴミ多くて2枚組み合わせ初動とか言ってる場合ではないデッキ未満なので、やはり根本的な解決にはなっていないという印象。

 

ただ、魔弾の一番の問題は非NS初動を持たないことなので、ここに強引に非NS初動(ベイゴマとか絢爛とか?)を乗せて、カスパールに繋ぐメリットはかなり大きいように思えます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【LoL】ランダムミッドメイヘムについてのあれこれ

こんにちは、指原リノセウスです。

メイヘム開始から毎日平均2時間ほどプレイし続けているやばい奴です。

知識がかなり蓄積されてきたので、現在のメタや攻略情報を共有します。


■チャンピオンについて

チャンピオンの評価はプレイヤースキルだけでなく、敵との相性(刺さり具合)や特定のオーグメントの有無で劇的に変わるため、単純なTierリストの作成は困難です。ただし、安定して高いパフォーマンスを発揮するチャンピオンは存在します。

おすすめのチャンピオン

  • ベイガー: 『E - イベントホライゾン』がランダムミッドにおいて極めて強力です。オーグメントでヘイスト系(全体ヘイスト、Eヘイスト、エウレカ等)を積むことができれば、ほぼ負けなしの性能を誇ります。

  • ツイステッド・フェイト: ポーク性能とウェーブクリアが優秀で、ダイブ耐性も備えています。ゲームを遅延させる能力が高いため、レイトスケーラー(終盤に強いチャンプ)と組み合わせると非常に凶悪です。

  • ソナ: オーグメントへの依存度はやや高いものの、メイヘムにおいては異常な回復量を出せます。強力なエンゲージ手段を持たないチームにとって、ソナを崩すのは至難の業です。

  • レル: 最強格のタンクです。圧倒的な硬さに加え、アルティメット(R)の集団戦能力が極めて高いです。

避けるべきチャンピオン

逆に弱いのは、セミタンク(ファイター寄りのタンク)全般です。 オーグメントの存在により火力がインフレするため、「耐えながら火力を出す」という中途半端な立ち回りが難しく、おすすめ通りのビルドでは器用貧乏になりがちです。

ウーコンはまだ役割がありますが、ウディア、イラオイ、リヴェン、レクサイ、ヴァイなどは厳しい戦いを強いられます。タンクが必要なら、最初から純タンクを選択すべきです。


■構成について

構成に絶対の正解はありませんが、ADCは1枚必須です(2枚でも可)。メイヘムのタンクは想像を絶する硬さになるため、削り切る火力が必要です。

※ただし、タンクを溶かせないジンエズリアルは、ADCとしてカウントしないでください。

理想的な構成は、フロントラインが1〜2枚(うち1枚は雪玉以外のエンゲージ手段を持つこと)、ADCが1~2枚、ウェーブクリアの早いポークメイジが1枚、残りは自由枠という形です。

 


■ビルドについて

1. マナアイテムは原則不要

メイヘムでは定期的にポーションが配られ、試合中に2〜3回は魔力ポーションを入手できます。そのため、一般的なメイジであればマナ切れはほとんど起こりません。

  • 例外: ライズやニダリーのようにスキルを絶え間なく回すチャンプ、またはマリグナンスが必須なアニビア、カルマ、ニーコ、フィドルなどは購入の価値があります。

  • 戦略的選択: ジリアンやTFのように、将来的に過剰なヘイストを積んで化けるチャンプは、マナアイテムから入るのも有効です。

2. 実数魔法貫通を避ける

シャドウフレイムやストームサージを積むプレイヤーが多いですが、メイヘムでは最初の金床でMR+45(あるいはAR/MR+30)を選択されるだけで、実数貫通の価値は激減します。

メイヘムはオーグメントとの相乗効果で魔力自体の価値が非常に高いため、3コア目にはラバドン・デスキャップをラッシュすべきです。

※ただし、オーグメント『ヴォイドの渓谷』を取った場合は、ソーサラー+シャドウフレイム+ストームサージの構成が最強となります。

3. クリティカルラッシュは不要

「ADC=クリティカル」という固定観念は捨ててください。オーグメントで25〜50%のクリティカル率を補完できるため、初手から急ぐ必要はありません。

  • 初手: ウェーブプッシュが必要ならスタティック・シヴ、維持力が必要ならブラッドサースターで安定します。

  • 中盤以降: 2コア目でクリティカル、3コア目でインフィニティ・エッジ(IE)を購入し、オーグメントと合わせて4コア完成時に100%になる計算で問題ありません。敵が硬い場合は3コア目に貫通アイテムを優先してください。

トゥイッチやユナラのようなRのバリューが高いチャンプは、IE前にフィーンドハンターに向かっても良いと思います。

 

4. ソーンメイルよりランデュイン・オーメン

メイヘムでは敵のクリティカル率が伸びやすいため、防御力を求めるならランデュイン・オーメンが最適です。重傷が必要な場合は、自分でソーンメイルを買うよりも、メイジに忘却のオーブを買ってもらう方が効率的です


■オーグメントについて

チャンピオンとの相性によりますが、強力なのはこの辺り。

  • 吸血鬼信仰 / 強力なヘイスト系: 明らかに価値が高いです。

  • ジュエルガントレット: 明確に火力が底上げされるため、非常にお勧めです。

  • 聖体: ヘルススケールを持つキャラには最強です。自動回復系も非常に強力です。

逆に罠になっているのは

  • マークスメイジ: ナッシャー・トゥースを積んでも期待ほど火力が出ないことが多く、罠になりやすいです。
  • ヘルス減少系系(ちび悪魔、不穏な盟約、グラスキャノン): リスクの割に火力が伸び悩むケースが多く、慎重な選択が必要です。

  • 偉大なる悪:ほとんどのチャンピオンにおいては、魔力的思考の方が優秀です。

また、スタックザウルス人気ですが、ゲームが25分を超えないと真価を発揮しません。そして25分超えのゲームは、3回に1回ぐらいしかありません。

 

■サモナースペルについて

フラッシュは実はあんまりいりません。バリアはほとんど意味ありません。

 

ファイターならゴースト/雪玉。マークスマンはフラッシュ/ゴースト。

メイジはなんか好きなのもっててください。

 

 

【LoL】ランダムミッドメイヘムについてのあれこれ

こんにちは、指原リノセウスです。

メイヘム開始から毎日平均2時間ほどプレイし続けているやばい奴です。

知識がかなり蓄積されてきたので、現在のメタや攻略情報を共有します。


■チャンピオンについて

チャンピオンの評価はプレイヤースキルだけでなく、敵との相性(刺さり具合)や特定のオーグメントの有無で劇的に変わるため、単純なTierリストの作成は困難です。ただし、安定して高いパフォーマンスを発揮するチャンピオンは存在します。

おすすめのチャンピオン

  • ベイガー: 『E - イベントホライゾン』がランダムミッドにおいて極めて強力です。オーグメントでヘイスト系(全体ヘイスト、Eヘイスト、エウレカ等)を積むことができれば、ほぼ負けなしの性能を誇ります。

  • ツイステッド・フェイト: ポーク性能とウェーブクリアが優秀で、ダイブ耐性も備えています。ゲームを遅延させる能力が高いため、レイトスケーラー(終盤に強いチャンプ)と組み合わせると非常に凶悪です。

  • ソナ: オーグメントへの依存度はやや高いものの、メイヘムにおいては異常な回復量を出せます。強力なエンゲージ手段を持たないチームにとって、ソナを崩すのは至難の業です。

  • レル: 最強格のタンクです。圧倒的な硬さに加え、アルティメット(R)の集団戦能力が極めて高いです。

避けるべきチャンピオン

逆に弱いのは、セミタンク(ファイター寄りのタンク)全般です。 オーグメントの存在により火力がインフレするため、「耐えながら火力を出す」という中途半端な立ち回りが難しく、おすすめ通りのビルドでは器用貧乏になりがちです。

ウーコンはまだ役割がありますが、ウディア、イラオイ、リヴェン、レクサイ、ヴァイなどは厳しい戦いを強いられます。タンクが必要なら、最初から純タンクを選択すべきです。


■構成について

構成に絶対の正解はありませんが、ADCは1枚必須です(2枚でも可)。メイヘムのタンクは想像を絶する硬さになるため、削り切る火力が必要です。

※ただし、タンクを溶かせないジンエズリアルは、ADCとしてカウントしないでください。

理想的な構成は、フロントラインが1〜2枚(うち1枚は雪玉以外のエンゲージ手段を持つこと)、ADCが1~2枚、ウェーブクリアの早いポークメイジが1枚、残りは自由枠という形です。

 


■ビルドについて

1. 涙アイテムは原則不要

メイヘムでは定期的にポーションが配られ、試合中に2〜3回は魔力ポーションを入手できます。そのため、一般的なメイジであればロストチャプター系アイテム1つで、マナ切れはほとんど起こりません。涙はメイヘムにおいて本当に弱いアイテムで、唯一マナ切れが起きる最序盤で、対してマナになりません。

例外的に買ってよいのは、ジリアンやTFのように、将来的に過剰なヘイストを積んで化けるチャンプだけです。

ポッピーやスレッシュでも涙をお勧めされますが、買わないでください。もしマナが足りないなら… スキルを無駄に振りすぎか、生き残りすぎです。

 

2. 実数魔法貫通を避ける

シャドウフレイムやストームサージを積むプレイヤーが多いですが、メイヘムでは最初の金床でMR+45(あるいはAR/MR+30)を選択されるだけで、実数貫通の価値は激減します。

メイヘムはオーグメントとの相乗効果で魔力自体の価値が非常に高いため、3コア目にはラバドン・デスキャップをラッシュすべきです。

※ただし、オーグメント『ヴォイドの渓谷』を取った場合は、ソーサラー+シャドウフレイム+ストームサージの構成が最強となります。

 

3. クリティカルラッシュは不要

「ADC=クリティカル」という固定観念は捨ててください。オーグメントで25〜50%のクリティカル率を補完できるため、初手から急ぐ必要はありません。

  • 初手: ウェーブプッシュが必要ならスタティック・シヴ、維持力が必要ならブラッドサースターで安定します。

  • 中盤以降: 2コア目でクリティカル、3コア目でインフィニティ・エッジ(IE)を購入し、オーグメントと合わせて4コア完成時に100%になる計算で問題ありません。敵が硬い場合は3コア目に貫通アイテムを優先してください。

トゥイッチやユナラのようなRのバリューが高いチャンプは、IE前にフィーンドハンターに向かっても良いと思います。

 

4. ソーンメイルよりランデュイン・オーメン

メイヘムでは敵のクリティカル率が伸びやすいため、防御力を求めるならランデュイン・オーメンが最適です。重傷が必要な場合は、自分でソーンメイルを買うよりも、メイジに忘却のオーブを買ってもらう方が効率的です。

 

4. 鋼から買うな

心の鋼はタンクの必須アイテムですが、1コアで買う意味はほとんどありません。増加ヘルス依存なので、序盤のスタックは微々たるものです。適当な防具を勝った方が明らかに仕事ができます。

ただし、ムンドだけは例外です。

 


■オーグメントについて

チャンピオンとの相性によりますが、強力なのはこの辺り。

  • 吸血鬼信仰 / 強力なヘイスト系: 明らかに価値が高いです。

  • ジュエルガントレット: 明確に火力が底上げされるため、非常にお勧めです。

  • 聖体: ヘルススケールを持つキャラには最強です。自動回復系も非常に強力です。

逆に罠になっているのは

  • マークスメイジ: ナッシャー・トゥースを積んでも期待ほど火力が出ないことが多く、罠になりやすいです。
  • ヘルス減少系系(ちび悪魔、不穏な盟約、グラスキャノン): リスクの割に火力が伸び悩むケースが多く、慎重な選択が必要です。

  • 偉大なる悪:ほとんどのチャンピオンにおいては、魔力的思考の方が優秀です。

また、スタックザウルス人気ですが、ゲームが25分を超えないと真価を発揮しません。そして25分超えのゲームは、3回に1回ぐらいしかありません。

 

 

 

【遊戯王MD】DD + K9という最強の組み合わせについて

こんにちは、リノです。

DDDとK9の相性がかなり良いという話をします。

 

まずはシーズン52で、かなりの勝率でマスター2までかけ上がった『DDK9』です。

(なお、M2から謎デッキの研究を始めた結果、M4まで滑落しました)

 

暫定レシピはこんな感じ

 

前提として、DDはあまり召喚権を必要としないテーマです。

1枚初動はケプラー、地獄門、ゼロマキナの3種ですが、これらのうち後ろ2つは召喚権を使いません(正確には、NSを使うと1妨害増える)。

 

2枚初動や誘発貫通の観点から有用なためにケプラーが3枚入っているだけで、別にケプラーを経由する必要はありません。ただ、DDにケプラー以上に強い召喚権の使い道がないため、ケプラー召喚してるにすぎないのです

より強い召喚権の使い道があれば、そちらに召喚権を使うべきです。

そこで見つけたのがK9ノロイ。このカードは最強です。

ノロイ1枚

または、Case of K9 + 任意の★5

この組み合わせで、Ripper + ★5×4が出力できるのは有名だと思いますが…

なんとこの盤面、ニビル・ドロバをケアした上で、DDテルを2体出せます。

テル2体でヒルガメスを作り、スケールとスライムを葬送。ヒルガメスでゼロマキナとアビスラグナロクをスケールにセットし、墓地スケールでゼロマキナを回収。

ゼロマキナを発動し零王を設置すれば… 最強DD展開ができます。

 

ようするにこのデッキは、相手が妨害を持っていなければ、ノロイ1枚から

・Ripper

・ゼウス

・Exシーザー

・サイフリード

・5素材デスマキナ

という最強盤面を形成できます。Case of K9 + 任意の★5初動であれば、ここに追加で強制解除→WearWolfまでついてきます。

まぁ、勝ちます。

億が一、この盤面を返されたとしても、生き残りさえすれば、アーククライシスが降臨し全てを粉砕します。

 

K9採用の関係上、どうしても2枚初動が減少しスライムやナイトの素引きがちゃんとキツくはあるんですが、それを差し引いても十分なパワーがあると感じてます。

 

あともう一つ。

『DDK9クリストロン』についても触れておきます。

これは現在調整中なのでEXが14枚だったりするんですが…

ドンパルスを撃ってもK9で強い展開ができるんだぞ、というDD出張(?)です。

初動:ヨクル、任意の★5、(あればトリスタロス)

(トリスタロスNS)

ヨクルで任意の★5をSS→ヨクルでランタンサーチ

テル→グラビティコントローラー→スライム葬送

スライムでアルフレッドSS→アルフレッドでテムジンSS

(トリスタロス+アルフレッドでサイフリートSS→テムジンでアルフレッド蘇生)

EXシーザー

ランタンでヨクルSS

テル→3素材デスマキナ

メインにゴミ1(素引き×)、EX6枠食ってまでやることかは微妙ですが、ドンパルス下で動ける展開という点が偉大です。

 

ただせっかくのクリストロンのドロー受けの良さをつぶしてしまうので、★5×2で止まるカード(一番良いのはRipperか?)も入れるべきではありそう

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【遊戯王MD】超融合

超融合のサジェストに対策と出てくるぐらい、人類は超融合の対策方法を求めてるので、ここに書いておこうと思います。

 

A.見てから避けろ

マスターデュエルであれば、カードの発動から効果処理まで、0.3~4秒のラグ、すなわり少なく見積もっても18フレームの猶予があります。

これはストリートファイター6でいえばリュウのOD波動拳、スマブラSPでいえばバンカズのワンダーウイングと同じ発生であり、一般的にニュートラルであれば「十分、見てから回避できる」範囲となります。

つまり、超融合は当たる方が悪いです。

 

 

 

 

 

 

 

現実的な話をすると、超融合で致命的になる盤面を作っている奴が悪いです。

超融合が一定数いる環境においては、妥協盤面・最終盤面共に超融合1枚で崩壊しない盤面を形成する必要があります。

 

対策1:L2をシーザーに変える。

最終盤面に闇妨害+マスカレーナが立つようなデッキで使えます。

メインデッキに魔を刻むデモンスミス(強く使えるなら紅涙、トラクトゥス、ルリーも)、EXにレクイエム、ネクロウィップ、シーザーを採用に、属性をバラします。

シーザーは水属性なので、ほとんどのデッキにおいて超融合で吸われることはない筈です。

 

対策2:L2を白アルビオンに変える。

これも同じく、最終盤面でL2を使うデッキ向けですが、メインに烙印融合とアルバス、EXに白アルビオンを採用することで、最終盤面に融合素材にならない白アルビオンを設置します。烙印ギミック(ミラジェイドなど)を増やすとより対応力が上がります。

融合素材はヴェーラーでもいいですし、五虹の魔術師なども悪くないです(魔法罠の少ないVSに刺さります)。

超融合で吸われた融合体を蘇生することで、妨害数を戻すのが主な仕事。

咎姫などSS制限をかけられる生き物が墓地に落ちているデッキならかなり強く使えるギミックです。

 

対策3:脳死でティマイオスの眼光を撃たない。

ティマイオスの眼光を相手の動きに合わせて撃つことを考えてください。一般に、自分ターンで出すメリットはほとんどありません。

雑に強力なドラグーンも悪くないですが、相手ターンにマスターオブカオスを出すことで、除去された妨害札を蘇生できる点も覚えておくとよいです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【MD】DDDはなぜ難しいのか

一般にDDDは難しいテーマと言われています。

もっとも、新規の登場でかなり簡単かつ直感的にはなったのですが…

 

DDDは何をするデッキなのですか?と言われると

 

「ペンデュラムとDD縛り故の出力を使い、大量のモンスターを展開し、シンクロ・エクシーズ・墓地融合で盤面を作るデッキ」です。

 

ただ問題なのは、一般的なPデッキにありがちなモンスターの展開→制圧盤面という一方通行ではなく、展開中にエクシーズ素材としてPモンスターを墓地送りったり、融合素材として盤面からどけたり、破壊効果でPゾーンを空けたり… と、制圧モンスターと素材モンスター展開が入り混じることです。

 

加えて、ほとんどのDDモンスターは昨今ありがちな「手札・デッキから」といったテキストをしていません。そしてDDデッキには絶妙に素引きしたくないカードが大量に入っています。つまり素引きしたカードによって展開ルートが変化します。

 

じゃあ素引きしてもいいように複数枚採用すればよいのでは?と思うかもしれませんが、そんなことをすればデッキは膨れ上がりますし、何より展開デッキかつG受けも悪いので、うらら抹殺の関係上、40枚以上にするのは誠意に欠けます。

 

ただしDDDは良いことに、これら絶妙に素引きしたくないカード軍も、ほとんどが2枚初動になります。なので、これら2枚初動を全て暗記してください。まぁ今のDDは新規でかなりルート合流できるようにはなりました。前は地獄でした。

これら2枚初動のルートは、1枚初動がつぶれた時の貫通ルートでもあるので、知ってるだけ強くなれます。

 

 

ただ本当に簡単になったので、難易度は一般的なペンデュラムと同程度~少し上程度だと思います。魔術師(覇王抜き)あるいは龍剣士と同じぐらいだと思いますよ。