なぜCoC7版はプレイされないのか

答えは明確で、日本人ユーザーが求めているものではなかったから。

より正確に言うとプレイ動画で興味を持ち、そのようなプレイを求めるユーザーが求めているものではなかったから。

 

発売済みの公式シナリオをすべて遊びつくし、海外シナリオを翻訳してる人間が沢山いる私のタイムラインでは、未だに6版をプレイしている人はマジでいない。

そういうTLを見ると、むしろ「え?まだ6版プレイしてる人なんているの?」という感覚に陥るが、実際はそうではないらしい。

 

実のところ、7版はよりクトゥルフ神話trpgをプレイしやすくしたものであり、そうなるとクトゥルフ神話trpg以外のゲームを遊びづらくなるのだ。

ようするに、日本人ユーザーに一般にプレイされているものは、クトゥルフ神話trpgではない。

今現在、流行っている感動モノのシナリオ(いわゆるエモシ)や、秘匿HOを用いた対立型シナリオなどは、クトゥルフ神話trpgの想定外であり、極端な言い方をすれば「間違った遊び方」である。

もちろん、プレイヤー全員が納得すればどんなシステムでどんな遊び方をしても良いし、それを外野がヤイヤイ言う必要はない。

ただ、これらシナリオは、システマチックになったCoC7版では、遊びずらいのだ。

いわゆるシステムのガバさを使って魔改造してるもんだから、完成したシステムを渡されると破綻する。砂漠地帯でAK-47で戦っているようなところに、最新式の光学スコープを渡すようなもん。そりゃ壊れる。

 

こういったところで、ユーザーは7版をプレイしない。

【CoC】上手いキーパーになるより、終わってるキーパーを避けて欲しい。

いろいろと「本当に上手いキーパーは~」というTweetが伸びてますが、そういうのは努力目標というか、別に満たしてなくてもいいんです。確かにキーパーが上手ければ面白いセッションになる確率は高まるんですが、別にキーパーが普通でも、終わってなければ、プレイヤーは勝手に楽しみますから。

 

■終ってるキーパー その1、何言ってるかわかんない。

これはマジで致命傷です。普段、どうやって会話してるんですか??ってなる。

特にオンラインセッションは口が見えませんから、普段の会話以上に活舌には気を付けて欲しいです。目安としては面接の時ぐらいハキハキと喋って欲しい。

ボソボソと低いテンションで喋られるとモチベが下がりますし、緊張感のあるシーンも台無しになります。いちいち「なんて?」って確認を取るのも面倒ですし、卓時間が伸びるにつれて面倒になって、結果として"誰一人として現状を把握してない"みたいな状況になります。そしてさらに卓時間が伸びる地獄。勘弁してくれ…

 

■終ってるキーパー その2、説明能力が皆無。

「探索者の現状を無視して描写をそのまま読み上げるから、文章が頭に入ってこない」なら不慣れだなぁ、ぐらいで済むんですが、ここに致命的なアドリブの描写能力が入ると大変です。

もうね、お前は何を言ってるんだと。現代日本ならなんとなくわかるものの、時代モノやドリームランド、異世界なんかが舞台になると、もう地獄オブ地獄です。「ここはどこ?」「私は何をしているの?」を実践するのはやめてくれ。

無理してカッコいい描写をしようとして伝わらないぐらいなら、雰囲気を切り捨てて「バイオハザード1の洋館みたいな感じです。」とか「Fate/steynightの桜が入れられてた虫のとこです。」でいいんですよ(実際に俺がした描写です)。

 

■終わってるキーパー その3、質問が帰ってこない。

とにかくストレスがたまるタイプ。どうやって日常生活を過ごしてるか疑いたくなる奴。

プレイヤー「〇〇について詳しく調べたい、図書館か郷土資料館で資料漁ったら、なんか出そうですか?(〇〇について知りたくて、有効な手段を模索している)」

キーパー「(××についての情報を出したいなぁ… 図書館に行くのか、よし!)じゃあ探索者が図書館に向かうと、××についての情報を見つけます。これは××が■■と関係があるという事で…」

これはクソ誘導の代名詞みたいなキーパリングで、プレイヤーの行動をすべて蔑ろにしてます。これをされるとプレイヤーが頭を使って行動する意味がなくなります。もちろん大切な××の情報を出す為にアドリブを利かせる必要はあるんですが、それはせめてプレイヤーが欲している〇〇についての情報を出してからです。

この辺りから「このコミュ障がああああああ!!」ってなります。人の話は聞こうね!

 

■終わってるキーパー その4、敵がその場に湧く。

マジでしょーもない奴です。いきなり洞窟内で「目の前に食屍鬼が現れます、戦闘です!」とか言ってくる奴。ドラクエじゃねーんだぞ。

いきなり戦闘ラウンド処理されると警戒の意味もなくなりますし、「敵がいそうな気配があるなら~」という判断もできません。

そもそもCoCの正面戦闘はクソつまんないので、無理やりやらせないで欲しい。あくまで武力は最終手段なので…

 

■終わってるキーパー その5、処理が固すぎる。

これもドラクエ戦闘させてくるキーパーにありがちなんですけど

キーパー「食屍鬼が現れます!」

プレイヤー「(うわ戦闘が面倒くせぇ… 一回引くか…)火炎瓶を投げて逃げます。」

キーパー「では、火炎瓶を投げるのには投擲ロールです。逃げるのは次のラウンドですね」

プレイヤー「当たらなくてもいいので、炎で進路をふさいで逃げます。」

キーパー「えー、じゃあラウンド順で、自分のラウンドにそれをしたという事で、上から処理します。」

プレイヤー「逃げます」

キーパー「逃げるなら、食屍鬼とDEX対抗ロールを振る必要があり…」

みたいな

誰も戦闘を望んでない事ぐらい、空気でわかるじゃん???とりあえず逃げられましたじゃダメなんですか?

 

みたいな

 

この辺り、それぞれ意識するのは難しいと思います。

だから、「もしかして私、クソキーパーかも…」って少しでも思った人へ

気を付ける事は1つ、「4時間想定シナリオは2時間で終わらせる。」です。

これだけで早口でもはっきりと伝わるように話せるようになり、簡潔で分かりやすい描写能力が身に付き、冗長で誰も幸せにならないクソみたいな処理を避けられます。

とにかくテンポ重視でセッションをしましょう。

もしそれでなおクソキーパー認定されプレイヤーのテンションが低かったとしても、4時間の地獄が2時間で終わるならマシです。

これはマジです。

 

 

【dbd】執念の対象(オブオブ)の使い方

執念の対象(以下、オブオブ)を普段使いしているせいで、外してる時ですら明後日の方向を向いて発電機を回してる一乃です。

 

記事によっては戦犯扱いされているオブオブですが、使いこなせれば(VCパーティであれば)極めて強力です。

効果は以下

執念の対象
殺人鬼の方向を見ているとき、お互いのオーラが視えるようになる。この効果は、殺人鬼の脅威範囲外にいるときにのみ有効。自分がオブセッション状態のとき、この効果は72メートルまで有効。そうでないときは、この効果は最大64メートルまで有効。
・ 自分がオブセッションに選ばれる確率が上昇する。
・ 殺人鬼が一度に執着できる生存者は1人のみ。

基本的な役割は、開幕でキラーの特定(あるいは72m以内にいないのでガン回しする判断)、トラッパーやハグの罠設置の監視と報告、救助タイミングの指示辺りです。

その他、ギデオンやミッドウィッチなどの上下階があるステージや、固有建築が強力なステージではでは常にキラーの位置を報告します。このパークを使う上で、マップ構造の把握は必須です。

その他、フレディ相手には眠る(忘却状態になる)事で常にウォールハックし、かなり有利にチェイスすることができます。あとLv2鏡マイケルや天誅持ちにも刺さります(かなりレアケースですが)。

 

そしてキラーを見るタイミングですが、発電中は(キラーがこちらに寄ってこない限り)基本的にはガン見で大丈夫です。そもそもキラーを見ている時点で心音範囲外なので、位置を把握されても(発電機が回り切るのであれば)ほとんど問題になりません。

逆に視界を外すべきタイミングは他のサバイバーが近くにいる可能性が高い開幕、複数人で発電機を回している時です。移動中は場合によりますが、これから回し始める発電機を把握されるのは(特に破滅が壊れていない場合)不味いため、あまり見ない方が良いです。チラチラする程度が良いでしょう。

あと意識する事として、キラーは一人称視点なので、背中や横顔はいくら見てもこちらの位置はバレません。

 

発電中、キラーがこっちに寄ってきた場合の処理ですが、それを見て逃げ出すのはよくありません。キラーに「向かうと逃げる、発電意識が低い奴だ」と思われると、とにかく無視されます(オブオブをつけているサバイバーはチェイスが上手い事が多いため)。

ですから、通常と同じく限界まで発電機を触り、心音は激しくなった辺りでチェイスポジションに移行するのが良いです。オブオブだからといって発電意識を下げているようでは、一生しゃがんでるうんこモレルと同じです。

 

次にオブオブを前提としたパーク構成ですが、

1.ダッシュ系パーク

2.自由枠

3.オブオブ

4.凍り付く背筋(以下、猫)

になると思います。

 

オブオブで100試合以上こなしてますが、猫は必須です。

オブオブで明後日の方向を向いている時もキラーの接近に気づけますし、オブオブの天敵であるレイスやゴスフェ、しゃがみがちなピッグ辺りに極めて有用です。

これがあるだけでガバって死ぬことがかなり減ります。

 

ダッシュ系パークはお好みですが、おすすめはデッドハードです。しなやかやスマ着でもいいかもしれません。

ただし、スプバはおすすめしません。オブオブは性質上、キラーが接近したら発電機から少し離れて、心音範囲外になれば戻るという動きをする事が多いので、相性が良くありません。

あと、オブオブで光ながらロッカーインして真っ向勝負を当てるという曲芸もありますが、普通に警戒されるし、決まっても弱いのでおすすめしません。

 

自由枠は本当に自由なのでお好みのパークをどうぞって感じです。

一般にオブオブと相性が良いといわれるオフレコは確かに救助後の80秒は一方的にハックでき本当に無敵ですが、それならDSを刺した方が遥かに強いのでおすすめしません(バベチリ無視して救助に行けたりすると強いんですけど)。何より、うめき声を消すだけなら鋼の意思でいいです。

共感をつけるとチェイスが全部見えるので楽しいです。楽しいだけですが。

救助の難易度は跳ね上がる(よそ見しながらフックまで走る曲芸を要求される)ので、ボロタイやウィルメは相性が悪いです。最近は明後日の方向を見たままで小屋地下までいって救助ぐらいできるようになりましたが。

 

書くの疲れた

 

【dbd】ピッグオンリーで赤1を達成したので、いろいろと書いておく。

dbdを始めて4か月(650時間)、ようやく赤1に到達しました。

開始2か月(200時間)で赤4には到達していたのですが、赤帯の厳しいエンブレム制に苦しみ、そこから2か月ほどは赤と紫を往復していました。

しかし、今月こそ赤1を取るぞと決め、2021年1月13日のランクリセットから一気に詰めてキラーをプレイしたところ、僅か1週間での到達してしまいました。

 

記録は取っていないのであくまで体感ですが、勝率は無慈悲1割、冷酷5割、残忍3割、不機嫌1割といった感じで、かなり高い水準でした。キラーの実プレイ時間でいうと10時間ほどだと思います。

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ここ2ゕ月の停滞から抜け出せた一番の理由は、強力なアドオンだと思います。

 

紫5から赤1になるまで、常に「機械部品の箱」と「ジグソウのスケッチ」または「ジグソウの設計図」を焼き続けました。BP1.5倍期間という事もあり、「黒の魔除け」を併用すれば、これらを常に使用してもBPは増える一方です。

ピッグのアドオンは間違いなくこの組み合わせが最強で、1吊り目までに発電機が2台回ったとしても、そこから挽回できる程の遅延が働きます。

 

次にパークの見直しです。最終的な構成は

「ずさんな肉屋」「マインドブレイカー」「堕落の介入」「イタチが飛び出した」です。

 

■ずさんな肉屋

純粋に強い遅延パークです。治療時間の増加を嫌がり、負傷状態でジグソウボックスを回る生存者が増えます。カモなのでイタチの種にしていきます。

 

■マインドブレイカ

ピッグのチェイス能力を補うために採用。まやかしや野蛮な力より短縮する時間が大きいように思えます。

 

■堕落の介入

開幕という、唯一サバイバー4人全員が動ける状況を封じる強力なパーク。これがないとトラバサミ4つをつけ終わる前に通電します。必須。

 

■イタチが飛び出した

最強

 

そして、立ち回りの意識を変える事です。

まず意識したのは「リカバリーのキャンプ」です。

これは、どうしても赤帯でキラーをしていると、プレイ2000時間超えの化け物みたいな鯖とエンカウントします。徒歩キラーでこれを相手するのはほとんど不可能ですし、不運なことに化け物と最初にチェイスしてしまうと発電機が2~3台は通電します。

 

この時、今までであれば焦って発電機を巡回していましたが、正直もう遅く、不機嫌は確定です。

しかし、ここであえてキャンプする事で、鯖を吊り交換します。鯖側も救助点が足りてないので、喜んで助けに来ます。

これを1~2回繰り返し、その度にトラバサミをつけていけば、最終的に2吊り2逃げの残忍ぐらいまでは持っていくことができます。ある意味での談合です。

 

それはそうと、2~3回連続で冷酷を取ると、次は軍隊みたいな赤1~2のパーティとマッチする辺り、レーティングが既に機能してる気がします。

チェイスお化けが2匹いるとゲームにならないので勘弁して欲しいです。

 

そしてパーク「野蛮な力」を抜いて、読み勝つ方向にシフトする事です。

ピッグのチェイス性能は全キラー最弱で、どうしても時間がかかります。

その為、今までは愚直に追い板を倒させ、「野蛮な力」でどんどんと割っていき、ある程度のサラ地にしてから、吊り→イタチで遅延 という戦略を取っていました。

しかし、この方法では鯖の高いと、板1枚を倒させるのにかかる時間が伸び、通電してしまう事がままありました。

 

その為、板の割り基準を「たぶん割らないといけない板」ぐらいまで緩和し、いわゆる普通の徒歩鬼の立ち回りにシフトしました。

ステイン隠しやフェイント、要所でしゃがみを織り交ぜ、小手先でダウンを取っていきます。

最初こそ「野蛮な力」を抜いたことによるモッサリ感にいら立ちを感じましたが、多少のガバはトラバサミで取り返せるので、こちらの立ち回りの方が強いように感じます。

 

 

 

書くの疲れた

 

 

 

【ソードワールド2.5】SW2.5の徹底された役割分担によるゲームの陳腐化と、dbdの話

初めに、この記事は"ソードワールド2.5(以下、SW2.5)"の高レベル(Lv11~Lv15)戦闘と、"デッドバイデイライト(以下、dbd)"の両方に理解がある、数少ない人間に向けて書かれている事を述べておく。

 

SW2.5の高レベル戦闘においては、低レベルよりロール(役割)の分担が低レベルより顕著になる。高い経験点により、それぞれの職業がより専門化するからだ。

低レベルであったような、「プリーストがフォースで敵を倒す」という、本来の役割から外れた動きは、前もってそれを行うビルドを組んでいないと、ほとんどの場合は(抵抗や回避の関係で)不可能となる。

 

SW2.5は魔法ダメージが防護点を無視できるというデザイン(魔法攻撃は物理攻撃より優位にある)であるため、徹底した役割分担の行きつく先は当然、「前線をガチガチに固め、後方から火力を放つ」というものになる。 

そうしたパーティ構成に行きついた結果、戦闘そのものが「前衛が破られれば、パーティが崩壊する」「破られなければ、必ず勝つ」というものに変化する。

このようなパーティ構成でプレイすると、前衛の冒険者は隣にいるレッサードラゴンに「かばう」を宣言し、後衛の冒険者は延々と「メテオ」と言い続けるだけとなる。これは実に退屈なことである。

 

この「インペリロードプリライダー(SW2.5における最強のタンク)」を倒せるモンスターはSW2.5のルールブックには存在しないし、倒せるモンスターをフォルトナコード(旧版サプリメント)から持ってこようものなら、それこそインペリロードプリライダーが必須になる。

 

ここでポケモンなら「ガブリアスが強いなら、目覚めるパワー(氷)を持ってこい」だとか、「ガルーラが強いなら、トケトゲメットをつけて来い」と言えるのだが、trpgでそれをする訳にはいかない。

タンク冒険者をやりたいプレイヤーは、タンク冒険者をやるために2時間以上の時間をかけて高レベルのCSを作成している訳で、そこでGMがタンク冒険者を対策して「防護点を半分にしてダメージを与える」なんてモンスターを出すのは、キャンペーンならともかくとして、単発セッションでは顰蹙を買う。

 

ならどうするべきなのか?これはもう「プレイグループによる」としか言えない。というかtrpgの問題は大抵そう。遊んでる人同士で解決してくれ。押し付けると燃える。

最も、個人的には、「バークメイル(SS)」は単発セッションでは費用対効果が高すぎるため、禁止するのが良いと思う。

 

それはそうと、dbdの話である。

dbdのパーティ鯖の「緩い役割分担」という概念は、このゲームをとても面白くしていると思う。

ゲームの性質上、誰かが必ず吊られ、機能停止となる。

そのため、このゲームにおいては徹底した役割分担は悪手なのだ。

 

もちろん「有能の証明」と「逆境魂」を持った発電マンはいるべきだが、残りのパークは「デッドハード」「鋼の意思」辺りにしてチェイスにも対応すべきだし、「与えられた猶予」「決死の一撃」を持った救助マンも、残りのパークは「ベビーシッター」ではなく「デッドハード」と「共感」辺りにするべきだ。

 

この「パーティが必ず十全に機能しない」というゲームデザインは、メタゲームの構築や流行を阻み、ゲームの陳腐化を防いでいると思う。

 

以上

 

 

 

【EU4】700時間ぐらいプレイしたので、遊んで面白い国家とか挙げてく

ヴェネツィア

高い開発度と、末端のヴェネツィアノードを持ち、無限の金で何でもできる国家。バルカンやイタリアには弱小国が無数にあるため、拡張先にも困らない。

ただ、陸軍の質がうんち寄りな他、細長い国土は縦深性に欠け、オーストリア辺りと敵対すると一瞬で死ぬ。あと常にオスマン様の様子を窺わないといけない(絶対に仲良くはなれない)。

全体的に高い水準を保っているが、ゴリ押しで全方位に勝てるだけのパワーがある訳ではない。多少のガバは傭兵パンチできるが。

そういう意味で高い自由度を持ちつつも、EU4らしい立ち回りが必要な国家と言える。立地を活かすためには貿易を理解する必要もある辺り、初心者にお勧めしたい国家No1。

 

■ティムール

最強国家候補。最初期の国難さえ乗り切れば、全方位に喧嘩を売る事ができる。広大な領土による膨大な富と無尽の人的資源で、周囲を食い続ける事ができる。軍質も高く、イスラム政府なので君主点にも困らない(devポチは必要だが)。

インド方向に伸ばしてムガルに変体するもよし、西に進んでイスラム統一してもよし、北に進んでモンゴルになる事もできる(あと大元にもなれる)。

とにかく国力が凄まじいため、常に戦争し続け、常に拡張できる。包囲網を組まれてもオスマンとさえ組んでいれば懲罰戦争を仕掛けられることもない。無敵。

ネックは文化と宗教。この辺りをいかにマネジメントするかで、拡張速度が変わってくる。

 

■細川

日本統一するなら上杉より細川の方が楽だと思う。天下分け目の戦いに勝利し幕府を乗っ取るまでの流れは何度やっても面白い。

日本統一後は明に海賊行為を働きつつ、南方やアメリカ大陸に入植して遊べる。明が崩壊すれば朝鮮辺りを橋頭保に、大陸側へも拡張できる。

Hoi4やVic2でもそうだが、日本は立地的に拡張先が無限にあるため、プレイしていて面白い。何で史実はいつまでも島に引きこもってるんですかね…

 

■メーワール

インドのプロイセン。小国だがイベントやツリーが豊富な謎国家。

圧倒的な軍質でキルレシオ3以上を出し、インドの弱小国を蹂躙できる。ただし、人的はすぐ切れるし、金はないし、反乱は湧くし、包囲網を組まれると死ぬ。

難易度は高いが、ストレスフリーな良国家。

 

パレンバン

マラヤの海賊国家。共和制で安定した君主点を得つつ、略奪で無限に金が手に入る。あと共和制の統治者を切り替えてヒンドゥー教のバフを切り替えるとかいう裏技が使える。

いかにして略奪範囲(=交易範囲)を広げるかを考えて入植するという、他の国家とは違う遊び方ができる。

中盤以降、マラヤを征服し変体した後は、インドや明の交易ノードを食い荒らしつつ、「世界に対する何とか」とかいうガバガバ開戦事由であらゆる国をぶん殴って遊ぶことができる。

やろうと思えばアフリカ経由でマムルークを殴ったり、日本を丸ごと食い荒らすこともできる。あと流石に初動は遅いためスペインとやり合うことにはなるが、メキシコの黄金にも手が届く。要するに何でもできる。

終盤になると「海賊をやめ正式な国家になるか、海賊のまま略奪を続けるか」と選択を迫られる辺りもエモい。

最難関が最序盤にあるのが難点(リセット率が高い)だが、軌道に乗ると無限の拡張ができる。ただ、陸軍がうんちなので内陸に攻め入るのは苦労する。

 

■アステカ

新大陸の原住民国家の中ではたぶん一番強い。

アステカ宗教をコンプする作業が面倒なら、アニミズムに改宗してからdevポチをするという方法もある。何にしろ1度スペインに勝てば(それが一番難しいんだが)、スペイン・ポルトガル・イギリスの植民地を本国抜きで食い荒らし、列強に食い込むパワーがある。

技術さえ追いついてしまえば、植民地をボコしてアメリカ・メキシコを統一し、ヨーロッパに殴りこむ事さえできる。宗教をプロテスタントに変え、モロッコから土地を買い取り、スペインからレオンを独立させ、フランスに攻め込む辺りで原住民である事を忘れる。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【追記あり】煽り行為で判断を誤るのはキラー側の落ち度

誤解を招くため、タイトルを

追記あり】煽り行為を受けるキラー側に非があるという考えに至った経緯

追記あり】煽り行為で判断を誤るのはキラー側の落ち度

に変更しました。

 

==本文==

まず、dbdにおける煽り行為というのを

・板を倒した後の屈伸やライト連打

だと定義します。

 

脱出が確定したゲート前での屈伸行為は、ゲームの結末(=キラーの査定)に関係しないので、今回は扱わない事にします(ただ、これは個人的には態度の悪い行為だと思います)。

 

サバイバー側は立ち回りとして、強いか弱いか怪しい板を倒した後は、

・キラーが板を割る→次のポジションに移行する

・キラーを板を割らない→現在のポジションで板グルを継続する。

の判断をする必要があります。

 

この「割るかどうか」の判断中、サバイバー側はセルフケアを持っていない場合、やる事がありません(大抵の場合、板前が最強のポジションであるため)。

この時に、屈伸をするのが一般に言われる煽り行為に該当すると思います。

 

この屈伸、実はゲームの結末に影響しません。なぜなら、屈伸していても棒立ちしていてもチェイス時間は同じなのです。

なので、「本来は必要のない行為」であり、それが故にキラーに煽り行為と取られる訳です。

 

ただし、これがゲームの結末に影響する場合があります。

それは、キラー側が腹を立ち、そのサバイバーを執拗に追ってしまう場合です。

dbdでは、1サバイバーをひたすら追い続けるという行為は、キラーが逆トラバサミを持つピッグであったり、「イタチが飛び出した」を持っている場合を除き、弱い行為です。

なぜなら追われているサバイバーは板の割られ状況を把握しており、明確にチェイスポジションからチェイスポジションに移行できるからです。板を2~3枚割ったところで次のサバイバーにターゲットを変えれば、そのサバイバーが偶然にも板がないポジションに逃げ込んでしまい、簡単にダウンを取れるという可能性があります。

 

本来、ゲームの結末に影響しない煽り行為に腹がたち、追う/追わないの判断を誤り、ゲームの影響に悪影響を与えてしまう。

これはキラーの過失といえるのではないでしょうか?

 

これに対し、「相手に不快な思いをさせるべきではない」という感情論での反論が考えられます。これは確かにそうです。ただ、1%でもゲームに影響を与えられる可能性があるのであれば、その行為を行わないのは「舐めプ」に該当します。

ですから、この主張はあくまで感情論に留まり、ゲーム性において煽りを否定するには至りません。あくまで「気持ちの問題」です。

 

もちろん相手も人間である以上、気持ちの問題は考慮してしかるべきです。

しかし、ルールの中で勝敗を決めるゲームというものの中で、気持ちの問題はどうしても二の次になるという現実があります。

「相手を不快にさせない為に、ゲームに負ける」というプレイヤーはまずいないでしょう。

 

この現状を踏まえ私は、「煽り行為は相手を不快にするため、すべきではない」という主張と、「煽り行為でキラーが腹を立て、判断を誤るかもしれない」という主張を比べた時、後者の方が説得力があると考える訳です。

 

屈伸という行為を禁止できない以上、屈伸による煽りを禁止する事もできないですし、キラーが挑発されない事が一番の解決法でしょう。

という訳で結論は、「確かに煽りサバイバーは不快かもしれないが、煽られて判断を誤るキラーが悪い。」となる訳です。

 

 

==追記==

色々な人から意見を貰いました。

 

現状、強い(赤帯)キラーの数が圧倒的に足りておらず、緑帯上位辺りから赤帯サバイバーとマッチする「ガバマッチ」が発生しています。

 

その上で、キラーが格下過ぎると、爆速で発電機が通電し、チェイス点や救助点が足りないという事が発生します。ここで査定を下げないために煽りを入れつつダラダラとチェイスし、点数を稼ぐ行為が問題視されているようです(当然)。

 

これはもちろんガバマッチが根本的な問題であるとはいえ、このような状況下における煽り行為は、キラー側からすれば「お前が下手くそだから煽られてるんやぞ」と感じて当然ですし、私の主張である「煽られるキラーが下手」は、そういった経験をした方を不快にさせてしまったと思います。

 

これについては、キラーの発電機防衛と同様に、サバイバーも脱出までの時間を評価するシステムを導入するなどしないと解決しないと思います。

 

==さらに追記==

どこまでが煽り行為であり、どこからが煽り行為でないかは人それぞれだと思います。

チラチラとキラーの視線に入る行為も、サバイバーにとっては勝率を上げるためのタゲ取りのつもりが、キラーからすれば煽りのように感じられるかもしれません。

あるキラーにとって腹立たしい事が、あるキラーにとってはそうでないかもしれません。

それ故に「煽り行為」でひとまとめにするのは良くなかったなと思うなどしました。