めっちゃタメになる反復練習の話
俺は割と当然の事だと思ってたんだけど、
意外と知らない人いるので書きます。タメになります。
反復練習ってあるじゃないですか、
一番簡単なのは野球のノック。
あれ何回もやってると上手くなる理由、
ちゃんと説明できる人って意外といないんです。
あれ実は"まぐれで上手く捕れた"がでるまでやってるんです。
そしてそのまぐれを "成功"として脳に覚えさせるんですね。
それで成功の形を覚えて、さらに"より良いまぐれ"を覚えて、
それの繰り返しです。だから上手くなる。
ようは覚えないと上手くならないんです。
運動でも使うのは頭なんです。(もちろん体も覚えますが)
だから脳死でやってると成長しないんですよ。
んで、これ結構あらゆる事に共通の事でして、
もちろん"まぐれの失敗"も覚えて人はミス無くしていくんですが、
この成功失敗原因をいかに見つけられるか、ってのがパターン化の上手さ、
仕事を覚える早さとかに繋がる訳ですね。
ミスっても脳死だと同じミスをします。
で、これを知って、パターン化を上手くしようって意思を持つだけで、
ようは脳死したら終わりっていう事を知ってるだけで、
人の成長効率ってかなり変わってくる気がする訳ですよ。
おそらく10年忘れなかったら10年知らなかった人とは大差開く気がします。
という俺もこの話聞いたの1年ぐらい前でそっからミスったら反省点探すようにしてます。
「ミス→反省」ではなく「ミス→原因究明→反省」にするって事です。
反省する点を減らす事で脳の負担も減らせる気がします。
根本的な理由だけ見つけてそこだけ気をつければ良い訳ですから。
諦めが人を殺す。
って事。
【trpg】目星trpg
目星が振りたい方、いるんじゃないでしょうか?
そんな方の為の目星trpgです。
【注意】
この記事はクトゥルフ神話trpgをプレーした事がある方向けです。
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【必要なもの】
鉛筆
10面ダイス2個
クトゥルフ神話trpgをプレーした事のある友達2人以上
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まずは下のキャラクターシートをDLして印刷してください。
探索者名:あなたの操作するキャラクターの名前です。
目星(25%):任意の値を加え、目星の値とします。
初めにランダムな方法でキーパー(以下、kp)を決定します。
kpは現在の状況を描写します。
プレイヤー(以下、pl)は気になる場所があれば<目星>を振る事ができます。
成功した場合、kpからより詳しい情報が出ます。
失敗した場合、plは何もわからなかった為、その対象について自分で想像しなければなりません。
その場合、kpを交代し、続きの話を作っていきます。
これを飽きるまで繰り返します。
「そうですね、あなた達の目の前には爆弾がありますね。目星振りますか?」
【trpg】異文化コミュニケーションtrpg-河童リオン
まず1d6職業を決めます。
かぶった場合は降り直します。
1,文系大学生
2,音ゲーマー
3,YP
4,コミュ障
5,ゴリラ
6,ゲームマスター
7,河童※1
※1:ダイスが割れた場合
文系大学生は1d6で出た作品の作者の心情を考えます。
2,無職転生-異世界行ったら本気出す
3,異世界迷宮で奴隷ハーレムを
4,こんな異世界に用はない
5,こゝろ
1,古代打楽器
2,現代打楽器
3,未来打楽器
4,コンガ
5,クロッケン
6,木魚
YPは1d6でアドを決めます。
1,1アド
2,2アド
3,3アド
4,4アド
5,5アド
6,6アド
コミュ障は1d6でオフ会の人数を決めます。
1,0
2,0
3,0
4,0
5,0
ゴリラの人は1d6で血液型を決めます。
1,B型
2,B型
3,B型
4,B型
5,B型
6,B型
ゲームマスターは1d6でシステムを決めます。
2,Paranoia
3,ダブルクロス
5,ゴリラtrpg
6,即席で考えてください
職業により以下の言葉しか話してはいけません。
文系大学生:「ウェイ」
音ゲーマー:「わかる」「それな」「は?」「ラーメン」※1
YP:「アド」「チカラ」「アバレ」
コミュ障:「あの…」「えっと…」「Re:ゼロから始める異世界生活」
5,ゴリラ:「ウホ」※2
6,ゲームマスター:「母国語※3」
※1:台パンをしてもよい。
※2:ドラミングしてもよい。
※3:私語厳禁
セッションが進行不可になった時点でゲーム終了です。
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不名誉な作者
ブックス(@64_umineko)
他数名
SPECIL THANKS
【オフ会】仕置き紋次郎大学合格記念オフ
日時:2016年の夏休み期間 参加者ですり合わせ
場所:大阪もしくは東京 紋次郎氏の都合のよい方
参加費:飲み代 + 紋次郎氏の飲み代を割り勘
参加資格:元yahooブロガー
やります。当時の事をネタにしてわいわい飲みましょう。
そして過去の事を水に流してあげましょう。(今後は過去の事で煽らない)
yahooオフですので今まで参加しなかった方も是非ご参加ください。
宿は大阪の場合はろくまふ亭、東京の場合はですごハウスです(無許可)
よろしくお願いします。
【TeX】レポートでキレてる人向け解説
TeXの何がダメって知りたい事は調べれば出てくるけど、
使いこなすまでのチュートリアルがどこにも乗ってない。
という訳でそういう奴。
実際使えればWordの114514倍強いので、
軽く使いこなしましょう。
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まずはTeXstudioの導入。
これないとマジで何もできない。
↓ここから
インターフェイスはこういう感じ、
上のタブからあらゆるコマンドを挿入できる。
割と日本語対応してる(一部英語)
強いよ。
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で、根本的にTeXができない人はもう意味理解してなさそう。
とりあえずさっきの文章を脳死でコピーしよう。
そしてそれをファイル>テンプレートとして保存でいつでも出せるようにしておこう。
\documentclass{jsarticle}
\title {タイトル}
\author {著者名}
\date{\today}
\begin{document}
\maketitle本文
\end{document}
まず\documentclass{jsarticle}が「この文章は日本語だよ」って言ってます。
これにより画像には「図1」みたいなのが自動でつきます。
とりあえず一番上に書いときます。
次に\begin{document}と\end{document} ですが、
この間に書いた事のみが表示されます。プログラム的に言うと関数です。
この外に書いた文章は全て無視されます。
つまり例だと表示されるのは\maketitleと「本文」という文字だけです。
そしてその\maketitleですが、ここに「タイトル」「筆者」「日付」を表示するよって意味です。
その内容はプリアンブル(documentの外)で指定します。
\title {タイトル}
\author {著者名}
\date{\today}
ってところですね。日付は\todayでもいいですし、直入力もできます。
プリアンブルってのはTeXではよく使う言葉で、
フォントサイズとか画像の位置とかヘッダーとか、設定類は全部ここに書きます。
面倒なので自分で調べてください。
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これが…
こうなる
【#高速廻転寿司】大会結果発表
参加者の皆さまお疲れさまでした。
いや、参加者は結構いたのですが。
私の友人のしょうへいとともはねの二強という結果に…
大会記事↓
いや私も結構やったんですよ?ただ最新スコアを塗り替えられないだけで
終盤は新たに参加者を見つけても「勝てるか!」と言われるだけでした。
ちゃんと1位,2位,3位ぐらいはつけとくべきでしたね。
という訳で結果発表です。
大回転
一位:しょうへい(34:76)
最もプレイされたコースです。
いかに落ちないか
↓
いかにインコースをせめるか
↓
いかにジャンプを決めるか
と、何度もゲーム性が変わる良コースでした。
全国一位(と思われる)にはコンマ7秒ほど足りませんでしたが、
何度もやり直した努力の結晶のスコアです。
ダイニング
一位:しょうへい(59:04)
ただひたすら馬を避けインコースをせめるだけの地力のゲーム。
その地味さ故に更新は一度だけでした。あまり遊ばれてないみたいですね。
本人曰く「クソコ」
といいつつ何回やり直したんでしょうかねぇ…
超回転
一位:しょうへい(1:13:76)
更新数は少ないもののかなり研究されたコース。
二周目、三週目の絶妙な配置の馬にブチキレつつ、
後半部分のライン取りを徹底するという作業、
加速も取り逃しやすく、難しいです。
寿司パラダイス
一位:ともはね(51:16)
地力ゲーと思われしばらく更新がなかったものの、
最終日に下り坂をジャンプするショートカットが発見され、
大幅にタイムの縮んだコース。目に悪い。
「もしかしてこれ天にも応用できる?」「おいやめろ」
一瞬大トロ説も現れるも数分で棄却されるとか色々あり、
最初はダイニング以上のクソコ扱いだったものの競技性の高い良コースへ。
天
一位:しょうへい(1:16:99)
難しそうに見えて簡単で実は難しいコース。地力ゲー
ネット上の最短は14秒代 何があったんだ…?
実はショートカットできるって最終日に気づくもまぁ
まだ伸ばせたもののしょうへいが一位で終わりました。
という訳で超回転寿司の大会はこれにて終了です。
作者様には感謝です。
【CoC】クトゥルフシナリオの書き方
こんにちは、一之瀬です。
クトゥルフtrpgルールブック購入から4ヵ月、ついにセッションが100回を超えました。
まぁでも「クトゥルフ初心者です> <」は忘れない。
ちょうど上図の「危険期間」の中間辺りに達した訳ですね。
故に偉そうな事書きます。
まぁ先にここ読んだ方が良いかもしれん。
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「どうやってそんなシナリオ考えてるの?」とよく聞かれるんですが、
たぶん読書量の違いとかじゃないでしょうか?
別にアニメでも映画でも漫画でもなんでもいいんですが、
インプットが無いと何もアウトプットできないじゃないですか。
何か作品からヒントを得るってのは大事だと思います。
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まず一つアイデアが欲しいですね。
前提としてネットの海にはかなりの数のシナリオが落ちてます。
「館に行って化け物を倒す」なら、悪霊の家をやれば良い訳です。
しかし、「マンションに行くと全部屋にコービットがいる」なら、
悪霊の家ではできない事ができる訳ですね。(※極端な例です。)
有名なシナリオは大抵、他のシナリオにはない武器があります。
5部屋にCoCの要素を詰め込んだ「毒入りスープ」や、
独特の謎解きとどんでん返しのある「ラズベリージャム」など…
このようにまず他のシナリオにない唯一の要素を持たせましょう。
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次に考えるべきはエンディングです。
シナリオを「終わった!」と思わせるだけのラストは必要です。
というかこれクライマックスきてるな!ってわかるぐらいじゃないとね。
クローズドなら脱出で良いですが、
シティなら何をもって終わりとするか考える必要があります。
とりあえずラスボスを作っとけばいくつか伏線を拾い忘れても、
しばき倒せば解決する(大抵の探索者は納得する)のでお勧めです。
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そして導入を考えましょう。
「え?これ帰ってよくね?」「何すればいいの?」ってならないものにしましょう。
例えば
kp「あなた達は洞窟に来ました」
pl「はい」
kp「なんと洞窟には化け物が!」
pl「逃げます」
kp「いや倒して貰わないとシナリオ崩壊するんだけど…」
こういう事ですね。
普通に考えて見て気絶するような化け物を見て、準備無く殴りかかる馬鹿はいません。
故に導入は探索者にそこを探索する意味を与えるものにしましょう。
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導入とエンディングができれば残りは道中ですね。
まぁそこはノリでお願いします。
とりあえず薄っぺらいシナリオでも、SAN値が減るだけの「びっくり箱」を、
いくつか用意すれば緊張感を維持しつつシナリオ時間を延ばせるのでお勧めです。
あとはクリアに必須な情報は無条件で出すようにし、
あると有利な情報は技能で出す、ぐらいで小出しにしていけば良いかと。
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あと一番大切な事、テストプレイです。
これは本当に必要です。
募集する前に身内で一回は回しましょう。
そしてシナリオに穴がないか確認する訳です。
野良でシナリオの矛盾を指摘され、クソkpとして晒されるぐらいなら、
この労力は惜しまないようにしましょう。
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最後に、シナリオに固執しない事。
「せっかく考えたシナリオを崩壊させるplは悪だ!」ではなく、
「なるほどそういう事するのか!」とシナリオ崩壊を許可する事です。
まぁ崩壊したシナリオをアドリブで組み立てるのは難易度高いので、
慣れるまでは「ごめんなさいやめてください」でいいんですがね。
ただなんでも否定してたらplも面白くないよ、って事です。
自分のシナリオなんてチラシの裏の落書きだ、って思う心構えだけでもね。