砂糖菓子7つ、カノヨ街から見る「世界観の提供」という、画期的なシナリオ作成法について。

秘匿HO・PvPシナリオの話です。

 

前提として、秘匿HOシナリオは矛盾を抱えています。

シナリオ構造は探索者同士の敵対を望むものの、キーパー・プレイヤーは終盤まで対立を望みません。そのため、シナリオ序盤での探索者間の敵対行動を、ハンドアウトや探索者的ロールプレイといったもので押さえつける、という手法を取っています。

しかしながら、探索者同士が非協力的ではない場合はシナリオの探索が往々にして進みませんし、最後まで協力的であろうとすることは全体の利益であっても探索者個人の利益にならず、かつハンドアウトがそれを許さない事が多いです。

すなわち、探索者同士の協力という、従来のシナリオでは担保されていた前提がないために、プレイヤーが「空気を読んで」探索者を動かす必要があります。これは役割演技、ロールプレイの精神とは反するものです。

 

この矛盾をいかにして解決するか、という時に考え出されたのが「世界観の提供」です。

シナリオとしては問題を提供しない。探索で与えるのは「背景情報のみ」というスタイルです。

すなわち、探索者が解決すべき、シナリオの最終的な目標を設定しないのです。そして、ハンドアウトにより探索者にそれぞれ目的を与える。これらそれぞれの目的は異なるものの、目的を達成するために必要な手段は部分的に被るのです。

これにより、探索者目線で「自分の目的のために、他の探索者を利用する」ことを正当化し、秘匿HO・PvPシナリオにおける矛盾を解決するというアプローチです。

 

このアプローチを用いたのが「砂糖菓子7つ」や「サクラソウ」、「カノヨ街」といったシナリオです。これは手段のために目的を選ばないという、マキャベリも驚きの手法ですが、流行を見るにかなり成功しているといえるでしょう。

 

 

もっとも、一般にクラシックに分類されるシナリオで良しとされるプレイスタイルをとると、あまりの情報の繋がらなさに唖然としますし、そこはコンセンサスを取る必要があります。そもそも遊び方が異なるのです。キャラクターの会話や秘匿チャットに楽しみを置いているため、シナリオ全体における問題の解決法の模索は二の次です。

この辺りが燃える原因になっているのではないか?と思うなど。

砂糖菓子7つ、カノヨ街から見る「世界観の提供」という、画期的なシナリオ作成法について。

秘匿HO・PvPシナリオの話です。

 

前提として、秘匿HOシナリオは矛盾を抱えています。

シナリオ構造は探索者同士の敵対を望むものの、キーパー・プレイヤーは終盤まで対立を望みません。そのため、シナリオ序盤での探索者間の敵対行動を、ハンドアウトや探索者的ロールプレイといったもので押さえつける、という手法を取っています。

しかしながら、探索者同士が非協力的ではない場合はシナリオの探索が往々にして進みませんし、最後まで協力的であろうとすることは全体の利益であっても探索者個人の利益にならず、かつハンドアウトがそれを許さない事が多いです。

すなわち、探索者同士の協力という、従来のシナリオでは担保されていた前提がないために、プレイヤーが「空気を読んで」探索者を動かす必要があります。これは役割演技、ロールプレイの精神とは反するものです。

 

この矛盾をいかにして解決するか、という時に考え出されたのが「世界観の提供」です。

シナリオとしては問題を提供しない。すなわち、探索者が解決すべき、シナリオの最終的な目標を設定しないのです。そして、ハンドアウトにより探索者にそれぞれ目的を与える。これらそれぞれの目的は異なるものの、目的を達成するために必要な手段は部分的に被るのです。

これにより、探索者目線で「自分の目的のために、他の探索者を利用する」ことを正当化し、秘匿HO・PvPシナリオにおける矛盾を解決するというアプローチです。

 

このアプローチを用いたのが「砂糖菓子7つ」や「サクラソウ」、「カノヨ街」といったシナリオです。これは手段のために目的を選ばないという、マキャベリも驚きの手法ですが、流行を見るにかなり成功しているといえるでしょう。

 

 

もっとも、一般にクラシックに分類されるシナリオで良しとされるプレイスタイルをとると、あまりの情報の繋がらなさに唖然としますし、そこはコンセンサスを取る必要があります。そもそも遊び方が異なるのです。キャラクターの会話や秘匿チャットに楽しみを置いているため、シナリオ全体における問題の解決法の模索は二の次です。

この辺りが燃える原因になっているのではないか?と思うなど。

同人シナリオの批判について

同人シナリオを買ったが、クソ程も面白くなかった。あるいは日本語やレイアウトが終わってて読めたもんじゃねぇ、という経験は誰でもあると思います。

この時、シナリオの批判をTwitterなどパブリック(誰でも見られる場所)ですべきか、という話です。

 

正直、個人的には批判はしてもいいと思います。

そもそも、名作というのは、数々の批判を耐え抜いて生き残ったものなのです。

シナリオに関わらず、あらゆるコンテンツは「面白い」という確証がありません。

その面白さやクオリティを保証するのは、対となる批判なのです。

 

そもそも批判は、必ずしも販促の妨げになるものではありません。

僕はよくSteamのレビューを書くのですが、例えばこの意見

f:id:dirge069:20200423184333p:plain

このレビューを見て、Civ6の購入を控える人もいるかもしれませんが、武力外交を含めた内政が好きな、すなわち内政特化ゲームが苦手なプレイヤーにとっては、むしろ魅力的なゲームとして映るでしょう。

 

シナリオは「批判」ではなく、「自分には合わない」とすべきだ、という意見も見ますが、個人的にはこれらを使い分ける必要はないと思います。なぜなら、全ての批判は一個人の主観であり、ある意味で自分とは合わないと同意だからです。

 

ただし、シナリオの批判からシナリオ作者への人格攻撃に移るべきではないですし、批判するにしろ何かしら得るものがある内容にすべきではあります。

よほど酷いものでない限り、「シンプルにつまらない」などと言うべきではないと思います。

また、批判された側も全ての批判を受け入れる必要はないですし、鬱陶しいならブロックすればいいと思います。

 

ただ、「批判すべきではない」という空気だけは作るべきではないです。批判の許されない環境というのは、「批判を生き延びた事によって明らかになる良作」すらも殺すからです。

 

共産主義は楽しいよ!

先に言っておくが、自分は共産趣味者だ。

「共産」というワードを聞いて、「あっ、こいつやべぇ奴だ」と思う人もいるかもしれないが、それは不本意なので補足しておく。

自分は「共産主義を馬鹿にしているタイプの共産趣味者」であり、「共産主義万歳!」みたいな、ガチでやべー奴ではない。

 

共産主義について興味を持つに至ったまでの経緯は長い。

trpgを始め、「Paranoia」に触れた。当時はまだ「Paranoia 25th」が発売する前だったので、今となっては名前を言ってはいけない「アレ」で遊んでいた。

その後、Paranoiaの元ネタの一つであるジョージ・オーウェルの「1984」を読み、この頃から元ネタの元ネタのソ連について興味が湧いてきた。ついでに「動物農場」も読んだ。

その後Hoi4にハマり、第二次世界大戦を始め、歴史に興味を持った。そして「ソ連」という、ガチでヤバい国である事は間違いないが、素晴らしい面もあったと理解した。

この頃に「共産党宣言」を読み、共産主義について理解を深めるなどした。

 

自分が生まれる前に消滅していた(正確にはソヴィエト連邦は構成国が0になっただけで、消滅していない)この国家、当時はシャレにならんかったかもしれないが、今となってはロマンしかない。

 

そんな感じで、なんだかんだあって、ソ連という国、そして共産主義。これらが面白くてしかたなくなった。もう一度言うが、面白がってるだけで、共産主義という思想に共感している訳ではない。

 

 

まず共産主義という思想についてだが、これはググって欲しい。共産主義は哲学であり、政治思想であり、社会運動であり、経済法でもあるので、全部説明する事は不可能だし、自分よりもっと上手く説明できる人がいるからだ。

共産主義(思想)について思う事は、人間の本質に基づいていないということ。そして、共産主義宣言におけるマルクスの未来予想は外れていたという事。

 

ただ、この人間の本質に基づいていないというのは、今の現代の価値観においての話であり、当時は基づいていたのではないか、と考える。

そもそも現代日本人からすれば、十字軍(宗教の違いで大遠征)も、30年戦争(キリスト教の流派の違いで戦争)も馬鹿らしい。なんなら太平洋戦争(アメリカと戦う資源を得るためにアメリカと戦争)も馬鹿なんじゃねぇかと思う。

でも、当時はそうせざるを得ない理由と価値観があったに違いない、とも思う。歴史はなるべくしてそうなってるので。

共産主義、およびその国家ソ連も、おそらく帝政ロシアよりはマシだっただろう。知らんけど。

 

マルクスの未来予想のガバさは、「やがて人間は機械の付属品となり、仕事にほとんどスキルを必要としなくなり、成人男性労働者と女性、子供の労働者の価値は同じになる。労働者の価値はどんどん下がり、やがて反乱が起きる。」という点。いまや成人男性ですら満足に仕事をするのが難しい程に、仕事はスキルが必要になってきてる。

まぁ言い方を変えると、ブルジョア的な資本主義は、仕事を難しくする事で、労働者の価値を担保し、崩壊を防いだともいえるが。

いやおかしい、機械の進歩で人類はわずかな労働時間で優雅に生活できる筈ではなかったのか… いやそれこそ共産主義の目指すべきゴールであり、資本主義が絶対に到達してはいけない限界なんですけど。

資本主義はこれからも、あらゆる手段で奴隷を確保し、あらゆる手段で生活の水準を上げ続け、けして人類が楽して生活できるようにはしないだろう。

 

もちろん科学の進歩は人類に楽をさせるが、その楽を上回る速度で人類に課題を押し付ける。スマートフォンは便利だが、スマートフォンを使いこなせないと仕事ができなくなる。今後10年で当たらしく便利な技術は生まれるだろうが、必ずそれを使いこなす事を強いられる。全人類、一生勉強しなくてはならない。こうして、鞭に代わる"何か"で奴隷をこき使うだろう。

 

という話は置いておいて、そもそも共産主義がヤバいのかどうか。

まぁヤバいんだけど。

 

ただし、共産主義は、民主主義に敗北してはいない。資本主義には敗北したけど。

そもそもベルリンの壁とか作ってる時点で33-4なんですよ。

民主主義は村社会よりも、封建制よりも、帝政よりも、独裁よりも、暫定的に良いシステムではある。今の時代は。

そもそもローマですら有事は民主主義を投げ捨てた訳で、民主主義の生まれギリシャは何をしてたんだ?って感じ。民主主義は万能ではない。場合によっては。

とはいっても、共産主義(政治思想)の方は、社会主義って段階から絶対に進まないし、社会主義(全体主義)は汚職のオンパレードな訳で。

でも可能性はある。場合によってはだけど。それこそマルクスのいう「恐慌」が起きれば、社会主義復権する可能性はある。そうならないで欲しいけど。

 

今の日本の民主主義は~ とか語る気はあんまりない。そもそも全体主義との比較みたいな話すら、50年ぐらい前に既にオワコン。たぶん語りつくされてるし、そっちのが詳しい。ついでに今の日本とか政治を批判する気もない。臭いから。

 

まぁ何が言いたいかというと、世界の半分を取り込んだ「共産主義」という考え方は、今的にはやべーんだけど、当時は必要とされていたので、馬鹿にしつつ趣味で調べる分には楽しいよって話。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

軍事力とは何か

実はゆっくり動画にしてyoutubeに上げて広告収入を得ようと思ったんですが、softolkの版権とか、画面の動きの無さから巡回botに収益化剥がされるとか、なんか色々あるっぽいんでブログに投げます。 

 

すげー適当に書いてるので、専門家の方がマジレスするのはやめてください。あと鵜呑みにしないでください。

 

 

まず軍事力とは何かですが、そもそも国家の本質が軍事力なんです。暴力の独占。

となりに住んでるおっさんが拳銃持ってたら安心して暮らせないですよね。なんで銃刀法があるんです。でも、国家の犬である警察は銃を持ってますね。

ようするに、国民から軍事力を取り上げて、国が独占する。そうする事で国民は安心してくらせる。これが国の本質なんです。

 

して、軍事力って必要なん?問題です。

あらゆる国が軍事に金突っ込んでるので、必要である事は間違いないんですが。

「このご時世、隣の国に攻め込むようなアホおりゅ?」という問題はあると思います。

 

これについては、道交法は守るけど、NHKは払わない人みたいな話になります。前者は罰則があるけど、後者はないんです。つまるところ、「軍事力を持ってる隣国に攻め込むアホはまぁいないけど、軍事力持ってない国には攻め込む」という。戦争する気はなくても、やろうと思えば戦争できる。という姿勢でいる事が、世界を平和にします。いわゆる抑止力ですね。

 

いやそもそも、世界中が手をつないで平和!なんて不可能なんです。もし隣の国と仲がいいなら、そこの国境はなくなって1つの国になってる筈です。仲が悪いから国境がある訳で。

つまるところ世界中のあらゆる国は、国境が面してる隣国とは仲が悪いです。まぁ島国に住んでる人的にはいまいちわかんないでしょうけど。韓国と北朝鮮とか仲悪いですよね。

 

して、軍事力ってのは、必ずしも戦争の道具ではないのです。

例えば、となりのおっさんが深夜に大音量でギバラの配信を見てるとします。

この時、いくつかの手段があると思います。

・壁ドンする

・文句を言いに行く

・警察を呼ぶ

・引っ越す

なんですが、国家間の問題なんで警察は呼べませんし、国ごと引っ越すのは不可能です。ゆえに壁ドンするか、文句を言いに行くかの2択です。

この時、壁ドンしたり文句を言いに行くおっさんのガタイの良さが軍事力です。アーノルド・シュワルツェネッガーが壁ドンしてきたら黙りますよね?そういう事です。

でもこれは戦争じゃないんです。軍事力をちらつかせた交渉。話し合いです。

ちなみに全面戦争ってのは、どっちかが死ぬまでやる殴り合いです。隣のおっさんがうるさいからって、いきなり部屋に上がり込んで相手を殺す人ってのはまぁいないと思います。

 

んで、日本が今後戦争する事になるのか、そうなったら徴兵されるのか、ですが、

・日本が今後20年で全面戦争をする可能性はほぼ0%

・おまいらが徴兵される可能性もほぼ0%

です。

というか、このご時世に全面戦争したら、人類全てがクルド人キャンプみてーな事になります。そうならないために先人が70年ほど頑張ってきたので、まぁたぶん大丈夫でしょう。して、今の兵器はめちゃくちゃにハイテクなので、おまいらには使えません。徴兵しても飯を食う肉の壁にしかならないのでいりません。邪魔。

 

まぁただ、日本人は国連を堂々と退場して、軍部が暴走して戦争開始。アメリカと戦うための資源を確保するためにアメリカと戦争や!みたいなガバガバですし、制海権と制空権を取られても本土決戦や!って竹やり訓練始めるような奴なので、まぁワンチャン無きにしもあらずですが。

 

日本やイギリスといった島国は、隣人とのトラブルには無縁の引きこもりなんですが、海上輸入が止まると干上がるので急にブチ切れるんですよね。石油がねぇ!戦争だ!とか、お茶がねぇ!戦争だ!とか。

なもんで、中東問題でワンチャンなんかあるかもね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【CoC】クトゥルフ神話trpgの始め方

この記事を開いた方はおそらく、クトゥルフ神話trpgがやりたい!と思ってる筈なので、クトゥルフ神話trpgとは?とか、そもそもtrpgって何?みたいな解説は省きます。

というか、そのぐらいググってください。

 

まず、クトゥルフ神話trpgをプレイするには、大きく分けて2つの環境があります。

オンセ(オフラインセッション)とオフセ(オフラインセッション)です。

オンセはインターネットを使いパソコンやスマホの前でプレイするもので、オフセは家とかお店、専用の会場でプレイするものです。

それぞれ必要なものが違うので、分けて説明します。

 

■オンセ

・ルールブック(各プレイヤーに一冊)

・パソコン、またはスマートフォン

・マイク、イヤホン、静かな声を出せる環境

パソコンはyoutubeが快適に見れる程度の、ロークラスで構いません。

 

■オフセ

・ルールブック(最低卓に1冊)

・4面ダイス(最低1つ)、6面ダイス(最低3つ)、10面ダイス(最低プレイヤー×2つ)

・印刷したキャラクターシート

・筆記用具

・友達(2~4人ほど)

 

まず、ルールブックですが、オンラインセッションは実際に机を囲む訳ではないので、「ルルブをみんなで見る」という事ができません。ゆえに各プレイヤー1冊が必要です。オフセは卓に1冊あれば十分ですが、2冊ほどあると便利です。

 

ルールブックは現在、2004年に発売した「クトゥルフ神話trpg(別名:6版)」と、2020年に発売した「新クトゥルフ神話trpg(別名:7版)」の2冊があります。

これから始めるのでしたら、新しい「新クトゥルフ神話trpg(以下7版)」を買うことを強くおすすめします。これは「クトゥルフ神話trpg(以下6版)」で問題だった点を改善したもので、ルール面が整備されており、非常にプレイしやすくなっています。

現在は7版のシナリオが少なく、6版を買うべきだ!という人もいますし、現在でも6版のプレイ人口は多いですが、6版のシナリオを7版でプレイする事もできますし、これからどんどん7版が主流になっていくと思われるので、7版を購入すべきです。

 

また、7版はお試し版ともいえる「クイックスタート」が無料公開されています。

http://r-r.arclight.co.jp/wp-content/uploads/2019/12/NewCoC-QS-191220.pdf

キーパーの許可さえ得れば、この無料版でセッションに参加することもできますので、無料版で7版に慣れ、これからも続けたいと思うのであれば7版のルールブックを購入すればよいと思います。

 

クトゥルフ神話trpgのセッション募集は主にTwitterで行われています。

「#新クトゥルフ募集」と検索すれば、いくつかのtweetが見つかるでしょう。

自分に合いそうなものがあれば、参加申請しましょう。

「FF外から失礼します。はじめまして、〇〇とお申します。

こちらのセッション参加させて頂きたいと思います。

ルールブックブックは未所持ですが、クイックスタートには目を通してあります。」

 と送れば、大抵の場合は承諾されるでしょう。初めて参加するのであれば「セッションが初めてで、ご迷惑をおかけするかもしれませんが、よろしいでしょうか?」などと付け加えておくと良いでしょう。

もちろん、セッション参加前に一人でキャラクターを作成できる程度に、ルールブックまたはクイックスタートを読み込んでおく必要はあります。

 

そして、オンラインセッションはネット上のツールを使って行われます。通話は主にdiscord、キャラクターシートは「いあきゃら」、ダイスを振ったりするのは「どどんとふ」や「ココフォリア」を使います。

これらツールは使いながら覚えるのが一番ですが、1から10まで質問すると、セッションの進行が遅れてしまいます。完璧に把握する必要はありませんが、ある程度は調べておきましょう。もちろん、初心者であるとわかっていれば足蹴にする人は「ほとんど」いませんので、必要以上に気負いする必要はありません。

参加申請が通れば、discordグループに招待されるでしょう。そこからは各自キーパーの指示に従ってください。

 

オフラインセッションの場合、まずは家に友達を呼び、クイックスタートに掲載されている「悪霊の家」をプレイしてみましょう。おそらくあなたがキーパーになります。初めてでキーパーは緊張するでしょうが… まず友達が集まる時点であなたは陽キャでしょうから、気負いする必要はありません。

そもそもルールなんて参加者も把握してないんですから、ミスってもバレません。そもそもtrpgは勝ち負けを決めるゲームではないので、ミスってもいいです。

ダイスはイエローサブマリンamazonで買いましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「〇〇はクトゥルフに向いてないよ」について,色々思うこと

"〇〇はクトゥルフに向いてないよ"という話

まず,クトゥルフではなくクトゥルフ神話trpg,あるいはCoCと言って欲しいですね.
誤解を産むワードを,あえて使い続ける意味はないので.

--

はじめに,著者の紹介しておきます.どういう人物がどういう視点から言っているのかというのは,本来は意見の有用性に関係しませんが,実際はそうはいかないので.

HNは一乃†.CoC歴は5年.セッション数は500程です.普段は公式や翻訳モノを中心にプレイしており,絶版除く翻訳済み公式シナリオは全通過済みです.サークル"炎上卓"でCoCシナリオ同人誌を出しています.同人シナリオは仲の良いサークルのテストプレイに参加する程度で,Twitterタグでランキング入りするような有名な同人シナリオはプレイしていません.

--

"〇〇はCoC向きではない"という話が,なんか最近流行ってますね.
正しくは「"〇〇はCoC向きではない"と他人の遊び方を否定するのはやめよう」ですが.

ここ2年ほど"住み分けしろ!"とお互いに殴り合って来たルルブ準拠勢とエモ勢ですが,ついにヴェストファーレン条約が締結し,そこから自由主義まで飛躍するとは驚きです.

さて,ここで〇〇に入るであろうワードを挙げてみます
・ハッピーエンドを目指す人
・うちよそ
・戦闘
・BL
・秘匿HO・PvP
とりあえずパッと思いつくのはこんなもんでしょうか.
それぞれについて,個人的な意見を言っていきたいと思います.

--

■ハッピーエンドを目指す人
別にいいんじゃないでしょうか?プレイに支障が出る程ではないでしょう.好みの問題です.もちろん「ハッピーエンドじゃないとヤダ!」などと言い出すとただの厄介プレイヤーですが.
CoCはクトゥルフ神話全体を取り扱っており,ラヴクラフトの世界観が絶対的ではない(というかダーレス的だよね)ので,別に"大団円は原作的でない"と批判する事もないでしょう.

問題になるのは"ハッピーエンドを目指すが故に,正解を探す人"の方ですかね.「どっちが正解なんだろう」「これって何ENDですか?」「どうすれば良いENDに行けましたか?」とか言う人,実際います.悪い訳じゃないんですけど,見てて辛い気持ちになります.

どういう卓を経験したらこんな風になるのか分からないですが,こういう人は自分でパーティの舵取りをしたがらないので,往々にしてセッションが進行しません.キーパーが煮えを切らして「じゃあ,Aという手法と,Bという手法があるね」とヒントを与えても,「どっちが正解なんだろう…」などと言い出し,時間を食います.
「Aの方法を取るとこういうリスクがあって,こういうリターンがあるね.Bの方法だと~ もちろんこのA,B以外の方法Cを思いついたら~」「シナリオに〇〇ENDなんて設定してないよ.君たちの行動を見て,エンディングはキーパーが適当に考えるよ.」と説明しても,なかなか"trpgに明確な正解はない"という事を理解してくれません.いや,普段は正解があるゲームをしてるんだろうけど.

こういったノベルゲームのような,ハッピーエンドにするためには,シナリオ著者の価値観に合った行動をしなくてはならない(≒脳内当て)シナリオ,およびそれが当然となっているプレイヤーを見ると,trpgの面白さ,つまり自由さを打ち消している気がしてならない,というのが自分の本音です.

彼らは自由度ではなく,キャラクターになりきって話す,という部分にtrpgの面白さを見出しているのだから,どちらが正しいとかではなく流派の問題なのですが,"自由な解決"と"ロールプレイ"は両立するものだし,自由な解決法が取れるという事は,そのキャラクターらしい解決法を見つけるという事で,むしろロールプレイを補強するものだと思うのです.
むしろ,ハッピーエンドのための正解を探す"というプレイスタイルは,時としてプレイヤーの目線を探索者に落とし込まないといけないため,ロールプレイの精神に反するのではないか?とも思います.もっとも,"プレイヤー目線を探索者の動きに落とし込む"という作業も,ロールプレイの面白い部分である,という主張もあり,結局は流派なのですが.

まぁ,そこまで分かった上で「自分はノベルゲーム調のシナリオで,正解を探し,それを探索者の行動に落とし込むシナリオが好きだ」というなら,まぁ自分とは合わないけど,それが好きな人は一定数いるので,そこで遊びなよ.とは思いますが,「trpgは正解を探すゲーム!」という固定観念に駆られる人は,大抵は1年程でCoCを辞めていくので…
故に自分は「初めてのCoCセッションは"悪霊の家"にしておけ」と言っている訳です.はい.

--

■うちよそ
やったことないのでよくわかりませんが,うちよそはtrpgの楽しさの一部である事は間違いないと思います.うちよそ需要が強かったからなのか,CoC7版では探索者のバックグラウンド設定がかなり強化されました.現状,うちよそ勢が7版に移行する気配はありませんけど.
うちよそがCoC向きでないかと言われると,実際その通りだとは思います.CoCはキャラクターが他trpgに比べ脆く,弾丸1発で即死したりする事もあるゲームなので,設定を熟成させるのには向かないと思います.
ただ,複雑な世界観設定を持たず,プレイ人口が多く,現代の日本で遊べるシステムが現状,CoCしか存在しないのは確かなので,仕方ないのかな?とも思います.インセインはキャラクターの特徴付けが難しいですし,ステラナイツはペアシステム故に「色々なキャラクターと絡む」という需要とはマッチしていないからです.

という訳で,CoCはうちよそ向きのシステムではないとは思いつつ,代案が無い状況です.というか,この需要を回収しようと「クラヤミクライン」を始めとしていくつかのシステムが出ているものの,どれも上手く行っていない現状です.出版社ですらどうしようもないなら,個人が根本的になんとかできるもんじゃないし,何も言えません.

という訳で,「CoCはうちよそするゲームじゃねぇ!」というなら「じゃあうちよそできるシステム持ってこい!」って反論していいですよ.やったことないから知らんけど.


--

■戦闘
「戦闘が好きな人」とは,おそらくエモ勢が,エモ勢じゃない人たちを指した言葉です.
実際,CoCは戦闘するゲームじゃないんですよ.これは紛れもない事実です.戦闘しないために頭を使うゲームです.
ミ=ゴと正面から戦うと勝てる訳がないので,ダイナマイトで坑道を爆破して生き埋めにするんです.地下室に毒ガスを流し込み,暴走したトラックを突っ込ませます.
というかクソ程も面白くないCoCの戦闘が好きな人,本当に見たことない.マジでアレ面白いと思ってんの?数あるtrpgの中でも最悪クラスで戦術性に欠けます.マップを用いれば多少はマシになりますが,それでもガバガバすぎる.

まぁこれは本質ではなく,要するにうちよそエモしてる人たちが,暴力的な解決法を取る人たちを揶揄して「戦闘好きな人」と言ってるだけなんですね.自分たちとは違う存在.
その暴力的な解決を取る人たちは,まさか数年かけて準備したカルティストが,見ず知らずの探索者の説得に応じるとは思ってないし,揶揄する人たちはまさか自分の探索者が殺人を犯すなんて考えてない訳ですよ.という訳で結局は方向性の問題です.

ルルブに従えば「探索者が何ら犯罪行為を犯さずシナリオを終えることはない」ですし,"いかに犯罪をバレずにカルティストを効果的に無力化するか"がCoCシナリオで考える事ですが,そもそも「ルルブ絶対主義!」なんて騒いでる人がルルブ読んでる訳ないので,「逮捕ENDになったらどうなるんですか!?」とか言って揉める訳です.これについては普段やってるシナリオの差ですね.

これについては,僕は明確にルルブ読んでない上に,議論の仕方を理解してない奴奴が悪いと思います.「逮捕されたらどうすんですか?」と騒ぐのではなく「今回は犯罪を犯さずなんとかなるんじゃない?対話を試みて,ダメそうなら殺そう.殺すためには~ 証拠を隠滅するためには~」と話を進めれば良い訳ですから.
もちろん,自分の探索者が犯罪を犯す事に酷く忌避感のあるプレイヤーもいる,という事を頭に入れておく必要はあります.

--

■BL
キモいです.
僕はLGBTに関しては比較的寛容で,法的にも社会的にも,異性愛者と同等の扱いを受けるべきだと考えていますが,それでもキモいです.
公共であるtrpgでBLをするのがキモい.場所を弁えろ.身内卓から出て来るな.
野良卓でBLしようとする女,100%声がブスだし,99%顔もブスだと思う.

 

--

■秘匿HO・PvP
明確にCoCに向いてないと思います.そもそもCoCはプレイヤー間が協力する事が前提のゲームですし,プレイヤーの意見が対立したら,ダイスでどちらかを採用するゲームです.
秘匿HOで遊びたいなら,インセインやParanoia-TSでやる方が向いてます.それは間違いないです.もっとも前者はカードめくりで秘匿行動もクソもないですし,後者はビルドや世界観の重さに対してシステムが追い付いてないんですが.
という事もあり,"うちよそ"と同じく,明確に向いていないんですが,代わりになるシステムが存在しない状況です.

ただ一つ言わして頂くと,ルールが本来想定していない遊び方ですので,当然ですがバグは発生します.それを上手くカバーしなければ,それはプレイヤーのストレスとなり,不満となり,問題となります.
それらをカバーする為に膨大なハウスルールを制定するとなると… もう別ゲーやればいいんじゃないの?という意見が出るのは当然と言えます.そこまでしてCoCで秘匿HOやPvPをする必要があるのか?と.

もちろん,この弾圧がゴルゴタの丘のような悲劇を生む可能性は拭えません.つまるところ,今後なにか画期的なアイデアが生まれ,何不自由なくCoCで面白い秘匿HO・PvPシナリオをプレイできるようになり,反PvP勢力がユダヤ人として叩かれ続ける未来が.

故に「CoCで秘匿HO・PvPは悲惨な結果を生むからやめろ」とは言いません.ただまぁ… 少なくとも「自分たちのやっている遊び方は,ルルブが想定するところではない」という自覚を持ち,トラブル回避には努めて欲しい,とは思います.

 

以上です.疲れました.寝ます.