僕はある人を怒らせました.

正直,初めはなぜ怒っているかすら理解できませんでした.

 

他の人に状況を教えてもらい,謝罪しようとしました.

相手が怒っているポイントを聞き出し,認識をすり合わせ,

自分に非があると考えうるポイントを探そうとしました.

 

すると,さらに相手を怒らせてしまいました.

 

僕が取ろうとしたのは「問題解決のプロセス」であって,

「相手の怒りを鎮めるプロセス」ではなかった,という事です.

 

 

僕は正直,腹立たしいと思った経験がほとんどありません.

不快感や軽蔑は別として,怒る,すなわちストレスを相手にぶつけたいと思った経験が本当にないのです.

それについてある人に話すと,僕が他人に一切の期待を持っておらず,

良い意味でも悪い意味でも無関心である事が原因,と言われました.

 

怒ったことがないが故に,「怒っている時の心理状態状態」を直感的に理解できず,

結果として相手をより怒らせてしまった,という事だそうです.

 

 

「怒っている相手には,まず自分に非がないと思っても,謝罪するのは当然だよ?」と言われました.

問題解決プロセスは怒りを鎮めた後.相手が怒っていたら話にならないでしょ?,と.

 

確かに円滑なコミュニケーションの為にはそうかもしれません.

ただ,僕の中で「自分に非がないと思いつつ謝罪する」は「謝罪したフリ」と同意ですし,

「怒ってるから謝罪して!」と強要する我儘な人間には謝罪する価値はないと考えます.

 

これは僕が怒りについてあまりに理解しておらず,「怒り=悪」と考えている証拠だと言われました.

 

僕の中で「謝罪させる」とは,「相手を折って言葉を引き出す事」ではありません.

相手に「自分が何をやってしまったか」を理解してもらい,再発防止に努めてもらう事です.

 

だから僕は相手からの「すいません」という言葉に価値を感じません.

「〇〇という理由から〇〇してしまいました,今後は〇〇に気を付けます.」だけで,

謝罪になっていると考えますし,許してしまえます.

というか,罪の意識をもってこちらに連絡してきた時点で許してしまえます.

 

この辺の「謝罪についての認識」が,相手とズレていたのです.

というか,世間一般における謝罪と,僕が認識する謝罪がズレていたのかもしれません.

 

 

僕が他人に怒らないからと言って,相手に怒らない事を強要するのはエゴです.

怒るでしょう.そりゃ.

 

僕は,怒りを理解する必要があると思いました.

怒る人間とは,どういう心理なのか.

未だ直感的には理解できませんが,理解しようとする気になれました.

 

本来,人は怒るものなのです.

 

ただ,僕は人に怒る気にはなれません.

なぜなら,怒りは何も解決しないと考えるからです.

 

僕が覚えるべきなのは,相手を怒らせない事はもちろんですが,

怒らせてしまった時の対処だと思います.

 

 

未だに「とりあえず謝る」は手先のテクニック,ずるい事だと考えています.

そんな事をしては,謝罪の価値,誠意が薄れる.自分にも相手にも嘘をつくことになる.

そう思います.

 

でも,これはもはや「考え方」の問題です.

正解はないと思います.

 

 

もう一つ.僕はよく人間関係を切ります.

期待してないからこそ,すぐに切れるのだと思います.

 

人間関係にはエネルギーを使います.

特に僕はコミュ障なので,会話はできるもののとても疲れます.

人付き合いにはコストがかかるのです.

そして,そのコストを相手に払う価値がないと感じればそこまで.

その人間との関係はそこで終わります.

特に言い争いはコストが大きいです.

そんな事をするぐらいなら切ります.今までそういう生き方をしてきました.

 

これをある人は「逃げ」だと言いました.

そうかもしれません,相手を正面から見てませんから.

でも,僕はこう考えます.

「人間なんて塵の数ほどいる」

 

インターネットが発展し,あらゆる人間と繋がれる今,

周囲の人間にこだわる必要があるでしょうか?

それはあまりに世界が見えていないのではないか?と.

 

これも考え方の問題ですね.

 

ただ,最近思うのです.

相手に切られない方法を,僕は知らないんだな,と.

つまり,相手と正面から向かい合った事がないんです.

 

実のところ,自分で言うのもなんですが,僕の回りには人が集まります.

なんで,自分から人を追った事がなかったんです.

自分から輪に入らずとも,輪ができていたので.

 

追う側になると辛いですね.本当に.

そうなった時,相手に切られない手段,覚えないといけないと感じました.

 

 

あと,全く関係ないんですが,僕は人間は"底"が見えたら終わりだと思ってます.

「こいつはこういう人間なんだ」というレッテルを貼られた場合,

何をやってもそのようにしか見られません.

 

底が見えやすい人間は,魅力がないんです.

貼られた時点で価値は暴落します.

 

底の見えた,つまり本質を暴かれた人間.

そういう人と付き合っても楽しくないんですよね.

 

以上です.

【クトゥルフ神話trpg】HELLO HERO OP班 リプレイ#1

【登場人物】

シズマ(KP)MtGよりお前が大切だ!と言って嫁を口説いた.

ぴっぴ(HO1)上野動物園のパンダ.

一乃瀬†(HO2):俺,炎上するのが得意.

strider(HO3)LoLのプロゲーマー 囲碁が強い.

 

自由すぎるメンバー集め

*** 一乃瀬†が参加しました。 ***

*** 一乃瀬†がぴっぴ, シズマを追加しました ***

*** 一乃瀬† さんがこの会話の名前を「ハローヒーロー P班」に変更しました ***

ぴっぴ(HO1):???よろしくお願いします(??????)

シズマ(KP):???

一乃瀬†(HO2):よろしくお願いします!!!

※注 一乃瀬†がキーパーの確認を取らず,勝手にskypeグループを作った.

 

シズマ(KP):5話やるのきついので、1話やってみて面白そうなら続ける方式でお願いします(許して

シズマ(KP):のせさんあと1人集めて下さい!

 *** 一乃瀬†あさなぎ ももを追加しました ***

一乃瀬†(HO2):無許可です.

ぴっぴ(HO1):全員無許可やんけ

一乃瀬†(HO2):あ,違う.ここのパーティ昼暇な人多いし昼の人間捕まえなきゃだ.

*** 一乃瀬†さんはこの会話からあさなぎ ももさんを削除しました。 ***

*** 一乃瀬†カラー テレビを追加しました ***

ぴっぴ(HO1):テレビ読み尽くしてなかったっけ

*** 一乃瀬†さんはこの会話からカラー テレビさんを削除しました。 ***

*** 一乃瀬†striderを追加しました ***

ぴっぴ(HO1):無許可で人ぶち込んでは消えてくの笑うから

 

シズマ(KP)ストライダーさん1話やってるので、2話からはじめましょう

1話目はダイジェストで

HO2は1話目動けないから実質一回休みですし

 

~~~~~~~~~~~~~

 

自由すぎるHO選択

ぴっぴ(HO1):私なんかかっこいいやつがいいです????

一乃瀬†(HO2):僕もかっこいい奴がいいです.火とか出したい

 

ぴっぴ(HO1):えっじゃあ水出したいです

ゼニガメ枠ありますか?

一乃瀬†(HO2):相性でマウント取るのやめてください!! グリーンかよ

シズマ(KP):HO1はエレメンタルブラスト撃てます(火、水、電気

一乃瀬†(HO2)エイロンブラスト

※注 韓国のLoLプロゲーマー 一乃瀬†と顔が似てるらしい

シズマ(KP):え!?ハロヒ未所持なんですか!?有名な呪文ですよ!

 

(中略)

 

シズマ(KP)ハンドアウト

一乃瀬†(HO2)日本語下手なんですけど 書き直してもらってよろしいですか?

※注 シズマさんは怪文書を書くことで有名

シズマ(KP)原文そのままの手抜きHOでごめんなさい

 

なお,結局アミダで決める模様

 

シズマ(KP):▽個人用配布HO1 

ぴっぴ(HO1):秘匿(秘匿するとは言ってない)

シズマ(KP):これ秘匿だよ!
でもお互いの状況がわからないとツムツムするから読んでおいてね!

※注 当然である.クトゥルフ神話trpgは知らないフリゲームなのだ.

探索者は知らなくてもプレイヤーは知っていて問題はない.

 

~~~~~~~~~~~~~

 

そういえば…

シズマ(KP):よく見たらシナリオツムツム団じゃないですか……

※注 シナリオツムツム団 一乃瀬†,あか,striderの3人

詰む筈のないシナリオを詰ませた事からこう呼ばれる.

strider(HO3):主犯一乃瀬†さんなので僕は冤罪です!信じてください!

一乃瀬†(HO2):シナリオ詰めることに関してはプロフェッショナルですからね

ぴっぴ(HO1):じゃあ詰んでるときにかっこいいセリフ言う枠やります

シズマ(KP):ハロヒが詰まないシナリオだと思ってるなら悔い改めよ

ぴっぴ(HO1)ハロヒ読み込みから詰んでませんか?

strider(HO3)中身も開幕10割決めてくるから備えよう

※注 かなりの怪文書 解読班が立ち上げられる程.

 

シズマ(KP):ハロヒ準拠すると僕がマウントとるセッションになるので

今回は特別に基本ルルブを使いますね!

ぴっぴ(HO1):基本ルルブ使うなんて豪華なハロヒだ…
ハロヒとあわせて10000円のセッションですよ、頑張りますね

strider(HO3):シズマさんに遭遇したら貢がないと・・・オフセでお布施

シズマ(KP):????

一乃瀬†(HO2):?????

ぴっぴ(HO1):??

一乃瀬†(HO2):何?いきなり氷タイプにならないで

strider(HO3)めざパこおり厳選はポケモンバトルの基本だが?????

 

~~~~~~~~~~~~~

 

レギュレーションはどうしよう…

ぴっぴ(HO1)深淵の系譜サプリ使えますか?

※注 同人クトゥルフ神話trpg界にて最強のキャンペーンシナリオ.

巻末付録に頭おかしいスターウォーズのデータが乗っている.

詳しくはコチラ

 シズマ(KP):深淵の系譜許可です!

一乃瀬†(HO2)七つの栞って使えますか?

※注 同人クトゥルフ神話trpg界にて最強のシナリオ集.

巻末付録に頭おかしいスタンド能力のデータが乗ってる.

詳しくはコチラ

一乃瀬†(HO2):まさか自分がシナリオ書いたサプリ通せない訳ないよなぁ!

※注 シズマさんは七つの栞に現代日本シナリオ『ゴールデンオルカ』を寄稿している.ただし,頭おかしい(強調)スタンドデータを作ったのはカラーテレビさんである.完全な言いがかり.

  シズマ(KP):今回は基本ルルブ+系譜+七栞で

 

 

 

 

skypeの最新バージョンが使いづらい!

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なんだこのゴミインターフェイスは…

 

スマートフォンタブレット向けの「全画面表示」を前提としたアプリケーション開発ノウハウをデスクトップアプリにまで持ち込むんじゃない…

 

こういう機能をパネルにして配置するインターフェイス,小窓表示すると機能が枠外にいって非常に使いづらいんですよね.

というかね,そもそもデザインが嫌い.

 

なので僕は使いやすい旧バージョンを使っていたのですが,

間違えてアップデート押して"これ"にされました.

 

戻していきたいと思います.

 

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skype 旧バージョン で調べると,それなりのページがHITします.

やはりこのバージョンを受け入れられない人は多いようです.

 

そしてその解説曰くskype公式から旧バージョンがダウンロードできるよ!とのこと.

 

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ないです.

この野郎.

 

という訳で非公式へ.

どこからUIが変更されたかを調べ... 旧インターフェイス最終バージョンを特定!

 

ダウンロード前に現在のskypeをアンインストールしましょう.

コントロールパネル→プログラムのアンインストールでskypeを指定します.

あと,skypeに自動保存された画像(ややこしい場所にある上に人によって違う)は消えちゃうので,必要な人はバックアップを取っておいてください.

 

それでは,DL!

はい,インストーラーなんで起動してインストール終わりっ!

 

で,ですね.またゴミにアップグレードされたら困りますね?

アップグレードを無効化しましょう.

 

shared.xmlファイルを削除する方法を教えてください。 | Skype サポート

 

良い感じのがありました.これ参照.

以上!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

クトゥルフ神話tprg(CoC) シナリオを書くコツ

こんにちは。一乃瀬です。
クトゥルフ神話trpgのシナリオを販売しています。

CoCを初めて4ヶ月の頃、偉そうにシナリオの作り方とか語ってましたが、あれから2年が経ちました。よく飽きないものです。流石に月25卓ペースは維持してないですが、年間200卓は余裕で超えてます。

今はシナリオ傾向が"公式"や"未訳"にシフトしており、オリジナルシナリオを書く機会は減りましたが、書くことはやめてません。偉そうにアドバイスとか書いちゃいます。

1:シナリオをどこから作るか問題
これは難しい問題です。先にラスボスを決め、何をしてるかを決め、それによって生まれる悪影響を考えて、最後に導入を考える。あるいは先にやりたいシーンを決め、その為にラスボスを考え、導入を作る。もしくは導入から順に考える。これは、やり方は人それぞれだといえばそこまでですが、これによりシナリオの傾向が決まってしまいす。
まず、ラスボスを決め外堀を埋める作り方であれば、メリットとして矛盾が生まれにくいです。最も合理的で矛盾のないなシナリオができます。クラシックなシナリオ(1920's公式など)は大抵この手法で作られており、探索により徐々に謎が明らかになるという基本を抑えた、クトゥルフらしさを味わえるシナリオになります。探索中心で、最後にはラスボスを追い詰めドンパチ。もちろん別の解決法をとっても良いよ。という形になり、自由度も高くなります。例としては「悪霊の家」「屋根裏部屋の怪物」辺りでしょうか。
次に、ムービーシーンから作るシナリオです。これは分かりやすいところでは「死者のストンプ」の死者がストンプするシーン(語彙力)や「奇妙な共闘」の食屍鬼に囲まれるシーンなどです。こちらのシナリオは先の方法よりやや一本道になりがちですが、シナリオパワーで殴り倒すことができます。インパクトのあるシナリオが作れるということですね。僕はこの方法を好みます。デメリットとして、ムービーを回避する動きをされると途端にシナリオが上手く機能しなくなるという点があり、ムービーを入れるタイミングには注意しなければなりません。導入にぶち込むか、探索者が進んで向かうであろう場所に設置する必要があります。
最後に、導入から作る手法。これはムービーから作るより、さらに一本道になります。この形で自由度をもたせるのは難しい(持たせられるとしても、シナリオライターの予想の範疇になりがち)です。例というか、ストーリーテイストの強いものは大抵これに当たります。KPは上から順にシナリオを処理していくだけで回せます。何にせよ自由度が低く、シナリオを"押し付けられる"ので、好き嫌いがはっきり出るシナリオになりがちです。

2:シナリオを作る上で必要なこと。
まず、シナリオの軸となるアイディアが必要です。これは誰でもそうなんじゃないでしょうか。僕は急に空から降ってきます。急いでメモして、暇な時にシナリオにします。考えたら出る人、作品からパクる人、trpg中に思いつく人(本当にいます)、様々です。
次に、アイディアに必要なことをデータ化します。ラスボスに相応しいデータをマレウス・モンストロラムから探したり、イベントの描写とtrpg的な処理を考えたり… この為にも、シナリオを書く上でルルブの読み込みは必須です。自分で回す分には良いですが、公開する場合、読んでて「こいつルルブ読んでないやんけ!」となった時点で読むのをやめられます。僕は正気度ポイントを失うことを「SANC」とか書いてる時点でクソかな?ってなります。はい。何にしろ"ルールへの落とし込み"は必須です。あとは大筋を考え、テストプレイを2〜3回行い修正を加えていく感じです。

3:良いシナリオ、悪いシナリオ
ルルブに書いてる事ですが、良いシナリオは人によって違います。僕にとって悪いシナリオである「孤独の密室」を面白いと言っている狂j…独特の感性をお持ちの方もいるみたいなので、一人の意見に流されないことです。9人から0点と言われても、1人から100点が貰えれば良いのです。自身を持って回しましょう。

4:思いつかない。
飽きました。

以上のです。
ありがとうございます。

「ルールブック未所持」の何がいけないの?

trpgにおける"ルールブック"とは、野球における"バットとグローブ"です。

 

別にバットとグローブを持ってなくても借りれば野球はできますが、

毎回毎回借りてると「本当に野球やる気あんのか?」ってなりますよね。

 

ルルブ持ってない人も同じです。

 

 

あと、友達から借りるのは良いんだけど、

見ず知らずの人に「貸してください」って言うのは図々しいですよね。

 

これが「ルルブ未所持で身内とやる分には良いけど、

公募(野良)に出てくるな」という話になる訳です。

 

 

 

 

 

 

 

【CoC】シナリオを書く時に気を付けるべきこと 5つ

1:シナリオの解決法は考えない

TRPGの最大の魅力は"自由度"です。

それを損なってはなりません。

「〇〇をしなくてはならない、方法は君たちに任せるよ!」という状態で、

後はプレイヤーに投げるのがシナリオとして正しい形です。

 

2:ルールブックと矛盾した内容を出さない

流し読み1時間、神話技能が10%伸びて呪文が貰えます!

みたいな手記が出てくるとプレイヤーはやる気を失います。

「ルルブを読んでない作者のシナリオだし、きっと意味不明な解決法を求めるんだろうな」と思われるんですね。

 

3:スタンプラリーにしない

Aに行きます→Bに行けるようになります。

Bに行きます→Cに行けるようになります。

Cに…

この辺でPLはもうシナリオに飽きてますね。

最初に最終着地点を提示して、それに情報を肉付けする形にしましょう。

 

4:シナリオの難易度は「どうやってクリアするんだ?」程度で

まず探索者に無理難題をぶつけます。

PLはどうすればいいか悩み、色々と解決する為に模索します。

KPもどうすればなんとかなるか必死に考えるでしょう。

そんぐらいの方がセッションは上手く行きます。

 

5:ダイナマイトで解決できるようにしておく

なんでもダイナマイトで解決するようなPLは間違いなくクソですが、

ダイナマイト投げ込んでも終わらないシナリオもクソです。

飽きたら暴力で吹き飛ぶようにしておきましょう。

調査に飽きたのに調査を終われないのは良くないです。

 

 

 

 

 

 

【dominion】勝つために見るべき事 考えるべき事

ドミニオンオンラインを1万試合ほどやったのですが、

色々と見えてきました。

 

ドミニオンで勝つ為の記事を調べると、

属州を買い始めるタイミングはいつか~、とか、

公領を取るべきか否か~、とか、色々言われてるみたいですね。

 

正直重要ではないです。

いや、もちろんそれで勝負を分ける事も多々ありますが。

 

何より大切なのは「プランニング」です。

このサプライで強い動きは何か、これを見極められる人が勝ちます。

プレイミスよりプランミスの方が100倍痛いです。

 

プランとはレースでいうマシンです。

サーキットならF1カー、峠ならハチロクに乗るべきです。

これを間違えるといくら丁寧なコーナリングをしても勝てません。

 

例えば、こういうサプライだとします。

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まず最も考慮すべき点は、オオカミの巣です。

このカードはゲーム性を変えます。

 

そしてプランとして、まずポーションを切るべきなのは誰がみても明らかでしょう。

支配を2枚買う事は困難であり、ゴーレムで撃って強いカードが無いからです。

ゴーレムで坑道をめくるプランが強そうに見えるかもしれませんが、

農村がある為、そちらのルートを取る意味はありません。

 

次に風土プランですが、風土を追放できるカードはアミュレットと再建です。

アミュレット-風土スタートはポーカー要素も薄く、強そうに見えます。

一度風土を砕いてしまえば、属州まで届きそうです。

再建で風土を砕き偽造通貨を作れば、購入権も足ります。

しかし、考えてみてください。アミュレット*1 再建*1 偽造通貨*1です。

どれも複数枚不要なカードです。これら3種による-9VPを抱えるのは危険です。

もちろんアミュレットで圧縮はできるものの、プレイした方が強いカードです。

最後まで残る事を危惧すべきでしょう。

 

もしかしたらステロが強いのでは?そう考えるかもしれません。

銀貨-金貸し(または再建)スタートで、弟子で屋敷と金貸しを砕き、金貨を集める。

一理あります。他のカードが遅い為、可能性はあります。

しかし… 考えてみてください。中盤の4金-5金で何を買うのですか?

それら全てで銀貨を買っていたのでは、他ルートに勝てません。

運よく金貸しを飛ばせたとしても、1枚の弟子による-3VPも致命傷です。

また、公領2枚を確保しなくてはならない点も致命的です。

4-5金で金を出るカードが無い以上、前のめりに行くのは危険でしょう。

 

では最後に残った坑道農地ルート、おそらくこれが最強です。

再建で無理なく坑道を確保でき、かつ銅貨を圧縮して坑道をめくれます。

スタートはアミュレット-再建でしょう。

アクションが詰まりそうに見えますが、後で農村を買うのでリカバリーできる範囲です。

アミュレットで4金農村を安定させ、坑道で金貨を3枚ほど確保。

あとは再建で農村を公領に変換しつつ、属州を集めます。

金貨銀貨による5金公領、金貨金貨銀貨による8金属州が理想の為、銀貨もある程度確保する必要があります。

アミュレットを銀貨獲得に回せるかにもよりますが、再建による屋敷変換のうち1枚は銀貨に回すべきでしょう。

その他、それなりに早いサプライの為、デッキの完成より公領の確保を優先します。

 

ちなみにですが、この戦法における圧縮優先度は(坑道を既に2枚確保しているなら)銅貨>屋敷です。

とにかく坑道をより少ない枚数で、より沢山HITさせる事を考えます。

 

 

 

 

こういうのが見えるようになるといいね!

 

という話です。