【CoC】戦闘回避に関するお話

KPもPLの中の1名であり、楽しむ権利がある。

PLがキャラクターシートを用意するように、KPもシナリオというシートを持つプレイヤーの一人なのだ。

 

PLが自分のキャラクターの技能や特徴を活かしたいように、

KPもシナリオの山場やシーンを活かしたいと考える。

 

CoCは調査のゲームだ。

地道な探索により黒幕を明らかにし、対策を練り、最後は打ち倒す。

この一連の流れが面白い。

 

CoCの戦闘は雑であり、戦略性に欠け、つまらないという人がいる。

確かにフラットな状態で草原で殴り合うにはあまりにつまらないシステムだ。

しかし、それは本質ではない。

 

先ほども述べたように、CoCは調査のゲームであり、戦闘は重要ではない。

だからこそ、このような雑なシステムで良いのだ。

 

例えば、ポーカーのゲーム性が簡単すぎるが故に、つまらないという人はあまりいないだろう。

なぜなら金がかかっており、スリルがあるからだ。

 

CoCの戦闘も同じだ。

今までの調査の積み重ねがかかっており、スリルがあるのだ。

 

例えば、CoCでSWのようなガチガチの戦闘システムだったとする。

敵の弱点を知り、配置を考え、裏をかき、敵を待ち伏せる。

しかし、敵とはレベル差があり一切攻撃が当たらない。攻撃が通らない。

これこそつまらないだろう。

故に、CoCの戦闘システムは確かにつまらない面もあるが、これで良いのだ。

 

 

そして話は変わるが、調査の結果、敵があまりに強大だと判明したとする。

ここで事件を放棄するのはあまりに面白くないので、PLは戦闘を回避しようとする。

例えば館に火を放ったり、罠を仕掛けたりする訳だ。

 

PLからすれば、考えた作戦が功を制して敵を打ち倒せば面白い訳だが、

KPはつまらないかもしれない。

 

作ったデータが無駄になるし、何より盛り上がりに欠けるのだ。

ノーリスクでシナリオを突破されたくないという考えが生まれてくる。

 

もちろんその作戦が上手く行くかにダイスロールを課すだろうが、

それでも戦闘より大幅にリスクが無いものになるのには間違いない。

 

PLにもシナリオのイベントを潰すべきではないという考えはあるだろうが、

何にしろPLにはシナリオの先や結末を把握する術がないのだ。

意図せずイベントを破壊してしまう事もある。

 

故にKPには「それはイベントを壊すからやめてくれないか」と言う権利があるが、

PL全員が戦闘を望まぬ中、強引に戦闘に持ち込むのはKPのエゴだろう。

そういった時、PLに歩み寄る姿勢が必要だと思う。

 

裏技的方法でシナリオを突破されたとしても、

「なかなかやるじゃん」とPLを誉める寛大さが必要なのではないか?と。

 

ただし、これはKPはPLに対して折れろと言っている訳ではない。

PLと等しくKPにも楽しむ権利がある。

上手く折衷案を見つけられれば良いだろう、という程度の話である。

 

ここで忘れてはならないのはPLはKPの敵ではないし、

KPはPLの敵ではないという事である。共に卓を囲う仲間だ。

 

またセッション満足度がゼロサムゲームでない事も忘れてはならない。

KPの我を通したからといって、PLの意見が折れつまらなくなるという事はないのだ。

セッションが最も良くなる方法を共に考えるべきだ。

 

なお、PLが所持品にアンチ・マテリアルライフルを書き込み、

ほとんど調査せず敵陣に乗り込み一撃で葬った場合は、PLを殴って良いものとする。

 

 

 

 

 

 

【shadowverse】どこよりもわかりやすい"リノ算"

いくつかリノ算についてまとめてるサイトがありますが、

どこも説明が下手くそなので自分で書きます。

 

まず、

フェアリー,フェアリー,フェアリー,リノセウス,導き,リノセウス

とプレイした時、ダメージは何点でしょうか?

 

ここで、1体目は4点、2体目が6点なので10点、と考えているようでは遅いです。

まずは暗記しましょう。

 

リノ導きリノ:2x+4

 

xは最初のリノセウスの前にプレイした枚数です。

3枚プレイしているのでx=3、よって10点です。

 

フェアリー,フェアリー,フェアリー,

ウィスパー,ウィスパー,リノセウス,導き,リノセウス

 

とプレイしたなら何点でしょう?

x=5なので14点ですね。

 

はい、暗記するメリットが伝わったと思います。

では、同じ要領で5つの式を暗記しましょう。

【リノ1】

5pp/リノ導きリノ:2x+4

8pp/リノ導きリノ導きリノ:3x+9

 

【リノ2】

4pp/リノリノ:2x+3

7pp/リノ導きリノリノ:3x+8

 

【リノ3】

6pp/リノリノリノ:3x+6

試合の9割以上はこれらパターンでバーストダメージを与える為、

正直これだけ覚えておけば十分です。

 

当然ですがリノ数が多いほどダメージは大きくなりますから、

可能な限り下にあるパターンを使います。

 

実践編です。

PP:7

手札:フェアリー,フェアリー,フェアリー,フェアリー,ウィスパー,リノ,リノ

さて、何点出るでしょうか?

 

まず、この手札でバーストを狙う場合、理想はリノリノ(2x+3)ですね。

そしてリノリノを使うのに必要なppは4、ppが3余る訳です。

なのでフェアリー3枚+ウィスパーをプレイしx=4、よって11点です。

 

簡単ですね?

 

変則パターンとして0コストのウィスパーを導きで使いまわしたり、

場が埋まってしまう為にフェアリーに導きを撃ったりすることもあります。

その時はその分xを増やせば良いだけです。

 

あとは回して慣れてください。最初は式を見ながらやるのが良いでしょう。

最初はMPが溶けますが、そのうちなんとかなります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

七つの暦Ⅱ、参加者募集

【概要】

7つの時代のシナリオを掲載した本を作ります。

シナリオの寄稿を募集します。

 

第1回はこんな感じ↓

クトゥルフ神話trpgシナリオ集「七つの暦」 - 炎上卓 - BOOTH(同人誌通販・ダウンロード)

 

 

 

【条件とか】

すいません、お金は出せません!

(送金が面倒くさい、BOOTHのシステム的に売り上げが小刻みで、額が提示できない、揉めたくないetc...)

〇完成したpdf、および製本したものをお渡しします(製本代や送料はこちら持ち)。

〇最低限シナリオの形をしていれば、レイアウトや推敲はこちらでやります。

 

 

【参加条件】

〇一乃瀬†のFF内、もしくは参加者の紹介。

〇最低限シナリオの形をしたものを書ける方。

(できれば公式風に書ける方がありがたいです。)

 

 

【現在の参加者及び時代】

〇昭和初期「満州(仮)」/一乃瀬†

〇平安/DU@さん

〇現代日本 「毒入りスープシティ編」/シズマさん

 

これ以外の時代(1920's米でも、ダークエイジでも、比叡山炎上でも)で、

あと4名募集しています。

 

興味のある方はぜひご参加ください。

 

 

 

 

 

trpg用雛形.tex

僕の使ってるtrpg用のtex雛形型です。

欲しい方が多いみたいなので公開します。

\documentclass[twocolumn]{jsarticle} %二段組にする。

\usepackage[dvipdfmx{graphicx} %画像を使えるようにする。

\usepackage{here} %図を好きな位置に配置

\usepackage[labelformat=empty,labelsep=none{caption} %section番号のリセット \setcounter{section}{0}で使える。

\usepackage{fancyhdr} %ヘッダーを付ける。

\usepackage{multicol} %部分的に一段組にする。\twocolumnで使える。

\usepackage{pxrubrica} %ルビ機能 \ruby[g]{文字}{振り仮名}で使える。

\usepackage{ascmac} %複数行を枠で囲む。

\pagestyle{fancy} %ヘッダーとフッターのなんか 忘れたw


\title{\Large クトゥルフ神話trpgシナリオ

\\ \Huge シナリオ名}

\author{著者}

\date{}

 

\renewcommand{\baselinestretch}{1.1} %文字サイズ変更
\lhead{左ヘッダー}

 \chead{中央ヘッダー

\rhead{左ヘッダー}

 

\begin{document}

\maketitle %タイトルを表示

本文

\end{document}

TeXの使い方は自分で調べてね!!!

貫通は20%を超えるのか?

"貫通(66p)"には、

「D100の結果が、攻撃に成功する最大値の5分の1以下であった場合に貫通が起こった事になる。」

と書かれています。

 

問題は赤字の部分であり、なぜ"技能値"ではないのか、です。

それは、"職業(49p)にこのような表記がある為です。

どんな技能も99%を超えることはない。

技能はパーセンテージで表さないので、"技能値"と読み替えて良いでしょう。

そして、意図的に"攻撃に成功する最大値"と書いたのは、この値は技能値とは異なる為でしょう。

 

ここで、CoCの用語について確認しておきましょう。

"技能値"とは、探索者の持っている技能の値です。

"基本成功率"とは、修正値のかかっていない成功率です。技能値と同値です。

"成功率"はその行動がどの程度の確率で成功するか、を指す値です。これは"基本成功率"に修正値(難易度など外的要因)を加えたものです。

"命中率"はどの程度の確率で火器が命中するか、を指す値です。これは"火器の基本成功率"に修正値を加えたものです。火器に限った"成功率"ともいえるでしょう。

 

ここでわかる事は、"技能値"と"基本成功率"は不動の値であり、"成功率"と"命中率"は変動する値だという事です。

 

ところで、攻撃に成功する最大値とはなんぞや、という話になる訳です。

これについては"貫通"の項に、

貫通は先の尖った近接戦武器およびすべての火器による攻撃によって引き起こされる結果である。

とあります。

つまり、貫通は火器だけでなく、近接戦武器でも起こり得る訳です。

そして、火器は"命中率"という可変の値を持ちますが、近接戦武器は全て"技能値"で示されています(近接戦武器に修正値が加わる事は非常に稀な為と思われる)。

 

これらをまとめた言葉が"攻撃に成功する最大値"であり、それは"可変する命中率"及び"近接戦武器の技能値"をまとめたものでしょう。

 

そして、"成功率"や"命中率"は100%を超えます(正しくは、超えないと書かれていない)。

故に、命中率は100%を超える事があれば、貫通は20%を超える事もあり得るでしょ。

これが僕の考えです。

 

 

 

クトゥルフ神話trpgと「感動」に関するお話

最近、青弩のファフナーのテーマ曲のようなタイトルのシナリオを始めとした、

"感動モノ"のクトゥルフ神話trpgのシナリオが増えてきました。

 

もちろん"trpg"に正解は無く、GMとPLが合意の上でなら何をしても良いのですし、

動画が主な宣伝塔となっている(これは公式に問題がありますが、置いておきましょう)現在のCoC界隈、動画映えするシナリオ、すなわち映画のようなシナリオが好まれるのは当然と言えるでしょう。

 

そして、trpgに感動体験を求める事は間違っていません。

ギリギリの戦いを苦しくも勝利したり、仲間を庇って死んだり、まぁ、感動するシーンは色々あるでしょう。

 

しかし、それをシナリオから押し付けられるとなると、話は別です。

 

trpgの本質は、物語を創る事にあります。GMとPLとダイスで、自分たちだけのエンディングを生み出すのです。

同じプレイヤーでやっても、ダイスという乱数により全く同じ結果を迎える事がない。

それがデジタルゲームでは不可能な点であり、trpgの面白さです。

 

"感動するシーン"はまぁ、良いでしょう。面白いと思います。

死者のストンプのラストとかもそうですね、まぁ哀愁漂って感動的です(街は悲惨な事になりますが)。

 

しかし、"感動するシナリオ"は、感動する結果が前提です。

すなわち、GMとPLに話を創る余地がないのです。

 

ここに(あくまでCoCの話になりますが)、「感動させたいKP」が加わると地獄です。

シナリオを知っているKPは、何が何でもPLをその"感動する結末"に持って行こうとします。

すると何が起こるでしょうか?

PL「この状況では、僕の探索者はこう動きます。」

KP「シナリオから外れるので無理です。」

PL「では、こうします。」

KP「それも違います。」

PL「では、どうすれば良いですか?」

KP「自分で考えてください。」

 えっと… 楽しくないですよね?

俗に言う"吟遊詩人"や"脳内当て"になってしまうのです。

 

もちろんこのような、一切アドリブの利かない下手くそなKPはいます。

それはシナリオが変わっても同じでしょうが、ストーリー性の強いシナリオ、すなわち"感動系"ではそれが顕著になります。

「悪霊の家」や「とある漫画家に起きたこと」であれば、(PLがよほど突拍子のない事をしない限りは)このような事は起きない筈です。

 

そして、シナリオから外れる事を恐れ、まず探索者に武装をさせない、不思議な力で行動を阻む、最後にはHOを与え想定外の行動を考える事すら禁止する… とエスカレートしていきます。

 

そもそも、根本が間違っているという事に気づかずに。

 

trpgの感動とは、GMとPLとダイスの結果によって生まれるものであって、

シナリオやGMから提供されるものではないのです。

 まぁ、もちろんGMとPL同意の上であればそれもいいんでしょうけど、僕はやりたくないですね、押し付け感動モノは。

 

 

 

あとね!クトゥルフ神話trpgは死と硝煙の臭いのする生臭いゲームなので、

そういうシナリオやりたいならゆうやけこやけとかでやれば良いと思うよ!!!

 

 

#クトゥルフ募集 タグ 初心者向け解説

#クトゥルフ募集は、"クトゥルフ神話trpg"のセッションを募集するタグです。

気の知れた仲間とのセッションを"身内卓"と言うのに対し、

タグで行われるセッションは"野良卓"と呼ばれます。

 

野良卓セッション相手は初めましての方ですから、

マナーを守ってプレイする事が大切です。

 

 

【1】参加前に準備するもの

どちらも必須です。必ず揃えてからプレイに臨みましょう。

 

1.パソコン

スマホでの参加はKPの負担となります。身内以外の卓では避けましょう。

 

2.6版基本ルールブック

買いましょう。読みましょう。意外とわかってないものです。

 

 

【2】参加前に覚えておくこと ~ 最低限のどどんとふの使い方

インターネット上でのセッションでは、どどんとふという、ブラウザ上でダイスを振ったり、ミニチュアやマップに当たるものを管理できるツールを使用します。

 

1.部屋に入る。

ここができない程にPC音痴なら向いてない気がします。

 

2.コマ作成

[画像]→[ファイルアップローダー]をクリックし、

「キャラクター画像」自分の探索者の画像をアップデートします。

次に[コマ]→[キャラクターの追加]を押し、イニシアティブにDEX、その他欄に「PL:○○」と記入します。

HP、正気度、不定なども合わせて入力します。(ここはKPによって様々です。)

小ウィンドウに出たコマを盤面に落とせば準備完了です。

 

3.ダイスロールの方法

チャットに、戦闘中以外は「cc<=X 技能名」、戦闘中は「ccb<=X 技能名」と書きこむ事で判定ができます。

例えば幸運50の場合、「cc<=50 luck」と判定します。

 

これらはどどんとふのテスト部屋で行うのが良いでしょう。

GoogleChromeの場合、設定によりどどんとふが開けない事があります。

ブラウザを変えるか、その時の解決法を調べましょう。

 


【3】セッションに参加するには

1.卓を見つける

まず、自分に会う卓を見つけましょう。(KP募集などしてはいけません!)

時間に余裕があり(trpgのセッションは想定時間を上回る事もあります。)、できれば初心者を歓迎している卓を探しましょう。

始めてなら現代日本の公式(○○掲載と書かれているもの)シナリオが良いでしょう。

公式シナリオを回している方ほど手慣れている傾向にあり、慣れていない方への対応もできるので、安心です。

"RP推奨"という卓には気を付けなくてはなりません。このRP(ロールプレイ)とは、本来の意味(自分の役割を演じる)ではなく、「キャラクターになりきる」という誤用の可能性が高く、セリフをそのまま口に出す事で進行するセッションである事がほとんどです。まるで劇のような、演技の上手さを評価される、trpgとは程遠いものであるので、参加するべきではありません。

また、ハウスルールが沢山ある卓も避けるべきです。(もちろん全てではありませんが)沢山のハウスルールを設けた卓は、KPが"クトゥルフ神話trpg"のルールをしっかりと理解していない事がほとんどです。「ルールだとこうですが?」と問いかけても、うちの卓はこうだから、と強引に進められ、不快な思いをする事になるでしょう。

 

2.参加希望を出す。

FF外であれば、「FF外から失礼します。」を付け、「参加希望です。初心者ですが、ご検討のほどよろしくお願いします。」とリプライしましょう。

リプライが返ってくれば、skypeやdiscordのIDやurlが添えられているでしょうから、そこへアクセスしましょう。

skypeの場合、最近はユーザー追加が行われないバグが発生する事がある為、

申請後にTwitterでも「申請しました。」とリプライすると良いでしょう。

 

【3】グループに入ったら

1.あいさつ

そこで、参加者全員に挨拶をしましょう。「よろしくお願いします。」で十分です。(詳しい挨拶は、通話開始後に行われる事がほとんどです。)

 

2.キャラクターの作成

KPからシナリオの導入やHO(ハンドアウト 探索者の年齢や職業の指定)が配られます。それに従い、キャラクターを作成しましょう。

キャラクターはキャラクター保管庫というところを使う事が多いです。

[クトゥルフ]を選択し、ステータスを入力し、技能を振ります。

ほとんどの場合、パーソナルデータは年齢と性別のみで問題ありません。

所持品などは武器を除き、基本的に書きこまなくて大丈夫です。

セッション開始10分前にはキャラクターシートの作成を終えるようにしましょう。

 

3.どどんとふの準備

まず、コマを作成します。次に、どどんとふのチャット欄の入力枠上、Aというところを押し、文字色を変更します。これは誰が発言したかをわかりやすくする為です。

赤にするのであれば、赤に変更した後、「赤頂きます」チャットと書き込みましょう。

他のプレイヤーと被らなければ大丈夫ですが、できる限り見やすい色を選びましょう。

黒色はKPが使う事がほとんどです。

 

【4】通話開始

1.自己紹介

大抵はDEXの順番で、プレイヤーの紹介とキャラクターの紹介を求められます。

いきなり自己紹介するのは難しいでしょう。初セッションなら、DEXを低めに設定し、他の方の自己紹介を見て合わせると良いでしょう。

初心者であることは言っておくべきでしょう。(酷いKPやPLでなければ)サポートしてくれる筈です。

 

2.セッション

楽しみましょう。

 

 

【5】動画と異なる点

おそらく動画から入る方が多いでしょうが、実際のセッションは動画とは異なります。

いくつか気を付けるべき点があります。

 

1.技能の使用はKPから指示されるもの

動画ではよく「目星します!」や「聞き耳します!」という場面がありますが、実際のセッションでは、全て技能が必要な場合はKPから指示されます。

つまり「この部屋に何か手がかりがないか探します」とプレイヤーが言った場合は、KPが「では、それを見付けられるか目星で判定しましょう」と言う訳です。

自分から技能を申請しても、「え?何もないよ?」と言われるだけです。

ただし、「自分は○○技能を持っているので、こういう事ができませんか?」と、聞いてみるのはありです。もしかしたら「じゃあできてもいいですよ」と通されるかもしれませんし、難しいなら「○○で判定しましょう」と言われる訳です。

 

2.キャラクターは死ぬもの

クトゥルフ神話trpgは非常に致死率が高く、2~3セッションに1回は死ぬゲームです。

死にたくないからとゴネるのは迷惑です。死んでも楽しめるようになりましょう。

どうしようもない時は「いかにかっこよく死ぬか」を考えた方が楽しいですよ。 

  

 

 【6】その他、アドバイス

 

1.キャラクターには89%の技能を持たせよう。

始めの頃は、セッションで何をしていいか分からない事が多いでしょう。

発言数が少なく、探索者も平凡だと、特に目立つこともなく卓が終わっています事があります。

故に、探索者に分かりやすい特徴として、89%の技能を持たせるのです。

すると他のPLが「○○さんの探索者は○○が得意なフレンズ」と覚えてくれるので、「○○さんここやって!」と頼ま、活躍の機会が増えます。

おすすめは医学や運転(自動車)辺りですね。特に後者はカーチェイスでは主人公になれます。

あと1ポイントでも成長すれば「技能値は90%を超えると2d6ポイントの正気度を得る」というルールがあるのでお得です。

 

2.装甲1点はつけておこう。

最近は戦闘時の1~5決定的成功を採用している卓がほとんどです。

これは、1~5を出せば装甲を無視、装甲が無ければダメージが2倍というルールです。

装甲が1点でもあれば、ダメージが倍になり即死、という事故を避けられます。

理由?危ないところにいくのでヘルメット被ります、でいいんですよ。

 

3.受け流しを覚えよう。

回避とは別に受け流しができます。(知らない人多いですが)

生存率が上がるので、杖を持って受け流しましょう。