クトゥルフ神話tprg(CoC) シナリオを書くコツ

こんにちは。一乃瀬です。
クトゥルフ神話trpgのシナリオを販売しています。

CoCを初めて4ヶ月の頃、偉そうにシナリオの作り方とか語ってましたが、あれから2年が経ちました。よく飽きないものです。流石に月25卓ペースは維持してないですが、年間200卓は余裕で超えてます。

今はシナリオ傾向が"公式"や"未訳"にシフトしており、オリジナルシナリオを書く機会は減りましたが、書くことはやめてません。偉そうにアドバイスとか書いちゃいます。

1:シナリオをどこから作るか問題
これは難しい問題です。先にラスボスを決め、何をしてるかを決め、それによって生まれる悪影響を考えて、最後に導入を考える。あるいは先にやりたいシーンを決め、その為にラスボスを考え、導入を作る。もしくは導入から順に考える。これは、やり方は人それぞれだといえばそこまでですが、これによりシナリオの傾向が決まってしまいす。
まず、ラスボスを決め外堀を埋める作り方であれば、メリットとして矛盾が生まれにくいです。最も合理的で矛盾のないなシナリオができます。クラシックなシナリオ(1920's公式など)は大抵この手法で作られており、探索により徐々に謎が明らかになるという基本を抑えた、クトゥルフらしさを味わえるシナリオになります。探索中心で、最後にはラスボスを追い詰めドンパチ。もちろん別の解決法をとっても良いよ。という形になり、自由度も高くなります。例としては「悪霊の家」「屋根裏部屋の怪物」辺りでしょうか。
次に、ムービーシーンから作るシナリオです。これは分かりやすいところでは「死者のストンプ」の死者がストンプするシーン(語彙力)や「奇妙な共闘」の食屍鬼に囲まれるシーンなどです。こちらのシナリオは先の方法よりやや一本道になりがちですが、シナリオパワーで殴り倒すことができます。インパクトのあるシナリオが作れるということですね。僕はこの方法を好みます。デメリットとして、ムービーを回避する動きをされると途端にシナリオが上手く機能しなくなるという点があり、ムービーを入れるタイミングには注意しなければなりません。導入にぶち込むか、探索者が進んで向かうであろう場所に設置する必要があります。
最後に、導入から作る手法。これはムービーから作るより、さらに一本道になります。この形で自由度をもたせるのは難しい(持たせられるとしても、シナリオライターの予想の範疇になりがち)です。例というか、ストーリーテイストの強いものは大抵これに当たります。KPは上から順にシナリオを処理していくだけで回せます。何にせよ自由度が低く、シナリオを"押し付けられる"ので、好き嫌いがはっきり出るシナリオになりがちです。

2:シナリオを作る上で必要なこと。
まず、シナリオの軸となるアイディアが必要です。これは誰でもそうなんじゃないでしょうか。僕は急に空から降ってきます。急いでメモして、暇な時にシナリオにします。考えたら出る人、作品からパクる人、trpg中に思いつく人(本当にいます)、様々です。
次に、アイディアに必要なことをデータ化します。ラスボスに相応しいデータをマレウス・モンストロラムから探したり、イベントの描写とtrpg的な処理を考えたり… この為にも、シナリオを書く上でルルブの読み込みは必須です。自分で回す分には良いですが、公開する場合、読んでて「こいつルルブ読んでないやんけ!」となった時点で読むのをやめられます。僕は正気度ポイントを失うことを「SANC」とか書いてる時点でクソかな?ってなります。はい。何にしろ"ルールへの落とし込み"は必須です。あとは大筋を考え、テストプレイを2〜3回行い修正を加えていく感じです。

3:良いシナリオ、悪いシナリオ
ルルブに書いてる事ですが、良いシナリオは人によって違います。僕にとって悪いシナリオである「孤独の密室」を面白いと言っている狂j…独特の感性をお持ちの方もいるみたいなので、一人の意見に流されないことです。9人から0点と言われても、1人から100点が貰えれば良いのです。自身を持って回しましょう。

4:思いつかない。
飽きました。

以上のです。
ありがとうございます。