テキスト2倍CoCの可能性について

テキスト2倍CoCとは、シナリオに書かれた文字を全て2倍にするという、特殊なレギュレーションです。7版の単発シナリオは幸運のせいで緊張感がない!という形におすすめです。もちろん、プレイヤーとコンセンサスを取った上で。

 

まず2020年11月のシナリオが4040年22月になります。

想像がつかないぐらい未来ですね。どんなSFが展開されるんでしょうか?

 

そして出会うNPCは大抵の場合、身長2m超えの筋肉隆々の男で、おまけに相当なイケメンで、恐ろしい程にインテリでしょう。ただしかなり高齢です。100歳超えも珍しくはないでしょう。

 

当然ですが、ダメージや正気度喪失も2倍(あるいはそれ以上)になります。

こと戦闘においてはダメージだけでなく、攻撃回数と命中率(と貫通率)、DEXや耐久力、ダメージ・ボーナス、Moveも2倍であるため、難易度は2倍どころの話ではありません。正面からの戦闘はほとんど死を意味します。正面じゃなくても死にます。

 

さらに凶悪なのが、エンカウントロールです。

シナリオに「1d6+1体の食屍鬼が現れる」と書かれていれば、

それは「2d12+2体の食屍鬼が現れる」と読み替えられます。

平均値4.5体が14体にまで増えます。詰んでる。

 

ここまで見るとただデッドリーなルールですが、実際に適用すると色々なバグが発生し、それなりに笑えると思います。ただの家でも、2階と4階しかないのはちょっと面白かったりします。

 

なお、セッションに一切の責任は持ちません。

【(新/旧)クトゥルフ神話trpg】シナリオの書き方 その2 情報の種類と質【CoC】

(新/旧)クトゥルフ神話trpgのシナリオの書き方その2です。

今回は情報について

 

情報の出し方はNPCとの会話や現場の証拠、あるいはカルトのやり取りや魔導書などいろいろとありますが、主に4種類あります。

 

■1 探索者に次すべき行動を示すもの。

最も直接的な情報です。あなたたちは次にこれをしなさい、と書いてしまうものです。

露骨なものだと、「ここに忍び込んでこの情報を取ってきなさい」「邪神を封じる儀式の手法を確立しなので、この場所でそれを行いなさい」など。

これは初心者向けシナリオによくあるものですが、慣れたプレイヤーだと「お使い」と感じ、退屈に感じてしまう事もあります。

少なくとも、やるべき事を示すにしても、与えるのは動機や目的のみに留めておき、その手法は作者が模範解答を1つか2つ考え、それ以外のプレイヤーの発想を受け入れる余地を残しておくのが良いかもしれません。

海外産には1つも考えていない、いわゆる丸投げタイプもありますが、明らかに無理ゲーだと探索者にロールプレイに背いた蛮行を強いる事にもなりますから、個人的には(舞台にもよりますが)最悪でもショットガンを撃てばなんとかなる程度には抑えておいた方が良いと思います。

 

■2 シナリオの背景がわかるもの

これには2種類あり、1つはシナリオの背景がわかり、次に黒幕がするであろうことや、既にしているであろう事柄を推察でき、探索者の行動を促すものです。

これは1より少し回りくどい方法ですが、プレイヤーに推理させる事ができるため、おつかい感を軽減する事ができます。良い例だと「殺人リスト」などです(名作なので、ぜひ読んでほしいです)。

もう1つは、完全にフレーバーに徹したもので、これは「よく練り込まれた背景をプレイヤーに魅せたい」という、ある意味で作者のエゴとも言える情報ですが、本当によくできた背景というのは開示しただけでプレイヤーのモチベーションを刺激し、セッションの満足度を上げるものです。この手法は古くに起きた事件が今になって世間に悪影響を及ぼす、すなわち実にラヴクラフト的なシナリオにて真価を発揮します。

 

■3 wikipedia程度のうんちく

これは「毒入りスープ」ライクな白い部屋クローズドや、質の低い同人シナリオにあるもので、個人的には避けるべきと思っているものです。専門家ならまだしも、聞きかじった程度の情報を自慢げに見せつけたところで、学のあるプレイヤーはこれらに対し「だから何?」という反応を抱くだけなんですね。

「実は日本の〇〇神は、クトゥルフ神話の〇〇だった!」という情報も同様で、あくまでメタゲーム的な視線を持たないと、これら情報は探索者にとって有益にならないため、おすすめしません。

 

■4 レッドへリング

燻製にしんの虚偽。詳しい意味はググってください。要するに雰囲気はあるが、シナリオには何ら関係のない情報です。

これは海外産の、おもに旧版時代のシナリオに多いものです。最近のものだと「屋根裏部屋の怪物」にはレッドへリングがいくつか仕込まれてますね。キース・ハーバーやケビン・ロスはこういったものを好む傾向にある気がします。

レッドへリングは良質であればある程、探索者をあらぬ方向へと導きます。そういう意味で時間の限られた現代人のオンラインセッション向けとしてはあまり褒められたものではないですし、何よりキーパーの技量が必要です。そういう意味でレッドへリングを好んで追加するのは、今風のシナリオを書く上ではあまりおすすめしません。

これが真に輝くのは、実は関係のない情報だと思っていたものが、のちのシナリオで重要だという事が判明する… キャンペーンシナリオにおいてです。

 

とりあえず羅列しましたが、どれも結局は好みです。

ただ、探索者が求めている情報が与えられないというのはプレイヤーにとって苦痛ですから、1や2に近い情報を最も多く配置すべきなのは明らかです。

 

また、探索者が探索する"動機付け"も大切です。

そこに行く理由が一切ないのに、マップに名前があったり資料に名前が出ているというだけで、そこに行く事が前提にシナリオが書かれており、なぜかわからないが向かうと情報が出る… 

みたいなシナリオは話として破綻してます。同人だと割とありますが。

 

行く理由はないが、それを探索者の動機に落とし込むのもロールプレイだという主張もありますが、個人的にはどちらかというと大反対です。それはただのメタゲーム的視線に過ぎないと考えています。

 

 

 

 

 

【ShadowVerse】アンリミ版「魔道具専門店」が完成した

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こんな感じです。

勝率は6割ちょっと。相性差が激しいデッキなので、大型連勝はできないです。

 

環境との相性としては、

豪風:熾天使が入っていなければ有利 

疾走ウィッチ:無理

庭園:超有利

昆布:超有利

アグロヴ:超不利

ミント:熾天使が入っていなければ有利

教会ビショップ:超不利

AF:有利

 かなり極端です。

 

魔道具というアーキタイプは、現アンリミ環境にバースト系のデッキが多く、それを黒魔術師でメタれ7tで確殺できる、という理由で存在を許されてるにすぎず、デッキパワーとしてはかなり低いためにメタ外から殴られると死ぬしかありません。

 

回していた感想ですが、非対話ソリティア系デッキである事は間違いないんですが、超越とはまた違った味がありました。あちらはスペルブーストの関係上、デッキを回し常に最大値で動いた方が強いデッキなのに対し、魔道具は7tのリーサルを見つつも、極力リソースを残す受けのデッキという感じです。旧リノOTKエルフに近いです。パーツが揃っているならデッキを掘る必要はありません。

 

ここから、細かい調整の話。

グラウンドサークルは2枚です。1枚でもいいかもしれないぐらい。

結局のところ、魔道具後に0コスを1枚プレイすれば、そこからマナや望遠鏡で回るため、しっかりとリソース管理をするなら0コスカードはそんなに枚数いらないなという感じです。ダブると弱いし。

エクステンドマジックも2枚。アナライズAFをフューチャービジョンで焼く設計にすると、エクステンドマジックをエンスナ運用する事が無くなり、邪魔になってきます。土2枚割り運用を1ゲームに2回するかというと、そんなことは絶対に無いので2枚でいいかなと。

落石3枚。ここはもともと落石*2+熾天使1でした。

どっちが優れてるかは謎ですが、骸が増えてきたので増やしました。

 

境界の魔術師を1枚入れ、結束の魔術を3枚に増やした型も試しましたが、結果として要求値が上がって本末転倒というか、まず結束を撃ってる時点で弱いみたいな話になったのでやめました。あと境界と黒魔術師がキープ前提になってしまうんで、そもそもキープして強い札じゃないよねっていう。

 

あと冬の女王の気まぐれ採用型も試しました。6tにフューチャービジョン下で撃つとテミスになるワザップ使用。アナライズAFのラスワを消しつつ盤面ロックできたりいろいろと偉い場面は多かったんですが、普通に雪だるまがバフして殴ってきたりするのでダメでした。一番必要なアグロ相手には雪だるまを残す事すら弱い。

破砕の禁呪も試したんですが、かなり土を厳密に管理しないと黒魔術師が割れるだとか、6ppあるなら虹と落石で大体処理できるじゃん問題が発生して抜けました。5試合に1回ぐらい神のカードと化すんですが、残りの4試合は邪魔って感じです。

 

マリガンは

・フューチャービジョン

・結束の魔術

・運命の導き

・魔道具専門店

この辺りをキープして、大釜とか虹は場合によって残すみたいな感じです。

黒魔術師を戻すかは諸説。よくわかりません。デッキの中にゴミ2枚抱えるのと、そのゴミをプレイする事になるの、たぶん前者の方が強いんだろうけどみたいな。

 

 

補足

■進化権がもったいない疑惑

実際あります。後手でもEP1しか使わないので。使わない試合すらあります。

でも、じゃあトークンフォロワー出すの?って言われるとそうでもない。

別にスぺブが必要な訳じゃないのでゴーレム錬成してる場合じゃないし、静寂の実験室は盤面を圧迫してリーサル率を落とす。

なんやなんやいって不要なんです。

まぁ、手札にフォロワー加えるカードが新規でくれば、でたらめな接合と一緒に入れるかもみたいな感じはある。

 

■でたらめな接合ってどうなの

実際弱い。デッキが全体的にキャントリップ気味なので、手札が詰まってリロードしたいって状態がほぼ無い。ようするに撃つタイミングがない。テミス効果は発動しないし。

もちろんアミュレット枚数をマナで調整できたり、高相性ではあるんだろうけど、リーサルパーツをそんなとこで使ってんじゃねぇみたいな感じ。

 

■使ってて楽しいの?

あんまり…

 

 

 

 

 

【ShadowVerse】ナーフ解除していいかどうか考えてみた

収穫祭:コスト2→4

ナーフ解除:問題なし

1ターンに1枚しか引けない以上、今の環境で解法しても何かの間違いで暴れることはまずないと思われる。

 

根源の回帰:コスト5→7

ナーフ解除:個人的には辞めて欲しい

テミスが一切使われないアンリミ環境、5コスの根源が帰ってきたところでエルフの何かしらのデッキが覇権を取る事はまずないと思う。

ただ、守護を全て返して豪風リノが走ってくる環境は過剰なストレスが過ぎるので、7コスのままで良いと思う。

 

ミニゴブリンメイジ:コスト2のフォロワー→コスト2以下のフォロワー

ナーフ解除:問題なし

リノセウスを確定サーチして暴れたカード。もはやリノセウスが息をしてないので戻しても全く問題ないと思われる。

 

ルーンの貫き:進化時コスト1→コスト2

ナーフ解除:たぶん大丈夫

1コス2点2点はかなり強力に見えるが、おそらく暴れることは無いと思われる。

 

ゼル:コスト2→コスト4

ナーフ解除:絶対ダメ

サハバハゼルで顔面13点を叩きこんだ頭シャドウバース筆頭

今こいつが帰ってくると5コス庭園から6コスダゴンゼルが成立する。

ミントタイラント以上のスピードと安定感で顔面を消し飛ばしてくるため、許してはならない。

 

ライトニングブラスト:エンハ10;相手フォロワーとアミュレットをすべて消滅→削除

ナーフ解除:諸説

ランプドラゴンの救世主になるかもしれないカード。AFネメのアナライズ展開シオンを加速装置ごと消滅させるので、間に合うならぶっ刺さる。

ただこのカードが環境トップにいるのは明らかに不健全なクソゲーなので、帰ってこなくていいです。

 

力比べ:フォロワーがいるならリーダーを攻撃できない→守護

ナーフ解除:しなくていい

別に強い訳じゃないけど、イージス力比べはバグみたいなもんなので、このままでいい。

 

トーヴ:3/3→2/2 Nフォロワーを出さないと攻撃不可を削除

ナーフ解除:たぶんヤバい

処理できない先2の3/3は今でもヤバいと思う。3/1のアナライズとは訳が違う。ケツがデカくて処理できない。別にtier1にはならないと思うし、Nヴァンプが復権しても環境の多用化で済ませられるかもしれないけど、こいつがいる前提でデッキを組まされるのが不健全

 

バフォメット:エンハンス5;加えたフォロワーのコストを-3

ナーフ解除:二度と帰ってくるな馬鹿

今のアンリミで5/2/1を置く余裕があるかと言われるとたぶんないんだろうけど、あらゆるカードが出る度にやべー事をしでかす根源なので、永久にナーフ解除しなくていいです。

 

スノーホワイトプリンセス:進化後を2/3→2/2

ナーフ解除:ダメ!

固すぎるのでダメ。ナーフ後ですら教会に入ってるカードを解除して良い訳がない。

 

ゴブリンリーダー:コスト3→4 1/2→2/3

ナーフ解除:許してはならない

頭ワンドリ筆頭。トーヴ・アリスもヤバいけど、一番ヤバいのはこいつなので。

今の先3にゴブリー出しても即ゲームエンドとはいかないだろうけど、こいつがあらゆるデッキから出てくると、全てのデッキがゴブリーを処理する事を前提にデッキを組まないといけなくなる。というかゴブリー処っても出した側のが強いのがヤバい。

 

グリームニル:エンハ10:顔と場すべて4点→場すべてに4点

ナーフ解除:してもいいよ

ナーフ解除しても使わないよ

 

豪拳の用心棒:コスト4→5

ナーフ解除:してもいいよ

4/3/4、3点火力 別に問題ないと思う。適正

 

緋色の剣士:場か顔に2点→場に2点

ナーフ解除:してもいいよ

ナーフ解除しても使わないよ

 

旅カエル:コスト3→4

ナーフ解除:しなくていい

しても強くないけど、不快なのでしなくていいです。

 

エフェメラ:コスト4→5

ナーフ解除:してもいいよ

いい感じのカードになると思う

 

原初の竜使い:コスト3→4 1/5→1/3

ナーフ解除:スタッツは戻していいけど、コストは戻しちゃダメ

竜使いで竜使いが反応するのはマジでバグだと思う。

触れたいのですか?触れたいのですか?触れたいのですか?触れたいのですか?触れたいのですか?触れたいのですか?触れたいのですか?触れたいのですか?触れたいのですか?触れたいのですか?

そんな暴れることは無いけど、4コスでいいよ。

 

天界の階段:コスト1→2 カウントダウン7→6

ナーフ解除:ダメ

骸強化しないで

 

次元の超越:コスト18→20

ナーフ解除:ギリギリ許される

まぁでも喜ぶのユキグランぐらいだし解除はないと思う。未だに少数ながら環境にいるし、これが1t早くなるといよいよヤバい

 

カラボス:6/6→5/5

ナーフ解除:今すぐしろ

面白いカードなので、戻してください

 

バハムート:13/13→9/9 アミュレットを破壊→削除

ナーフ解除:しても良い

たぶん問題ないと思う。庭園から出てきてもそんなに強くないし

エイラ使いはブチギレだろうけど

 

不死の大王:7→8

ナーフ解除:早くしろ

なんで戻ってないんですか?

 

蠢く死霊:1/2→1/1

ナーフ解除:ダメです

1/2と1/1には天地の差があるので…

自傷ギミックに入るシステムクリーチャーを標準スタッツにしてはならない。

いや解除しても暴れることは無いんだろうけど

 

ケリドウェン:進化時;コスト最大を蘇生→リアニメイト8

ナーフ解除:リアニメイト10にしても問題は無い

たぶん問題ないとは思う。当時は5ターンゼウスで暴れてたけど、今や4ターン目にゼウス出てくるし… 

 

イピリア:コスト5→6

ナーフ解除:はよしろ

ナーフ時点でも謎ナーフって言われてたぐらいだし…

 

封じられた法典:コスト0→1

ナーフ解除:しても良い

たぶんね

 

天狐の社:コスト4→5

ナーフ解除:ダメです

4t天狐が5tで5枚に増えて、そのまま20点飛んでくるのは犯罪

許してはならない

 

シロウ:コスト4/4/5→5/3/4 

ナーフ解除:知らない

この頃のローテしてなかったのでよくわかんないです。たぶん解除でいい

 

老いたる先導者:エンハ7:スティールナイト×3→ヘヴィーナイト×3

ナーフ解除:していい

2pic用の調整なので、2pic落ちした今、そのままで放置する意味は無い。

 

ガルミーユ:ターン1回制限

ナーフ解除:たぶん大丈夫

ローテ落ちしたし、アンリミなら何回うどんなのよ!しても怒られないと思う。

 

フラウロス:直接召喚→3ターン目以降なら

ナーフ解除:絶対に許してはならない

このカードを刷った奴は馬鹿。最速1ターンで4/5/3が降臨。ゲーム性の崩壊そのもの、許していい訳がない。

 

闇喰らいの蝙蝠:コスト7→8

ナーフ解除:許してはならない

確殺カード。7ターンっていうと専門構築してる魔道具が確殺するターン。同じ速度で普通に戦える自傷が一撃必殺して良い訳ないだろ。

 

ヒッポグリフの乗り手:コスト5→6

ナーフ解除:していい

なんで戻してないの?

 

スカルリング:コスト3→4

ナーフ解除:ダメ

デッドメタルスター以上の動きで骸を召喚してくるやべーカード

単体は全然ヤバくないけど、アンリミという環境では化ける。

 

ミラ:コスト6→7

ナーフ解除;していい

マナリアがオワコンなため。

ただマナリア新規次第では暴れる可能性があるので、解除される希望はないかな

 

哀切の悪魔

ナーフ解除:絶対に許してはならない

お前がバフォメットから何も学んでないという事はよくわかったよ。

環境を散々に荒らしまわったクソカードだし、今でも荒らす力はあると思うので、帰ってこないで

 

エイラ:2/2/2→4/3/4

ナーフ解除:ダメ

むしろ4/3/4でナーフになってなくて強化されたとか言ってる奴いたけど、2コスで出して進化してバフ乗せて殴ってくるのはやべーからな?戻したら今すぐにでもアンリミtier1のパワーはあるので、ダメです。

 

セクシーヴァンパイア:復讐状態になる→リーダーの最大体力を10にする

ナーフ解除:諸説

哀切の悪魔がいないので、許される可能性がある。ゼルガネイアも起動しないし…

でもこいつは今後の復讐カード次第ではまた環境をぶっ壊すので、そういう意味では今のままでいい。

 

黄金都市:コスト2→3 直接召喚2→4

ナーフ解除:たぶん大丈夫

というかナーフ当時からたぶん大丈夫だった。黄金都市というアーキタイプが環境に存在する事がゲームをより面白くするかは謎だけど、パワー的には解除しても良い。

まぁ、今後のカード次第ではまた環境をぶっ壊すので、たぶん解除はないけど。

 

アニエス:8/4/5→8/3/4

ナーフ解除:別にいい

切って確かめようおばさん。ナーフ当時から「そこ?w」みたいな反応だったし、ぶっちゃけこいつが環境を壊す事はまずない(ナテラの大樹は1コスなので、どんなカードが出ても4ターン目に湧いたりはしない)ので、解除してもいい。

 

ダミアン:コスト6→7

ナーフ解除:鉄扇のエルフを解除しないなら解除しても良い。

当時のローテでは大暴れしたけど、もはやローテ落ちだし、アンリミで戦う力は無い。ただ鉄扇を含めると話は変わってくるので、それ次第。

まぁ、登場した時でもアンリミじゃパワー不足だったし、鉄線込みで帰ってきてもアンリミじゃ人権無いと思うけど

 

鉄扇のエルフ:ファンファーレ/進化で加えたカードをコスト-1→削除

ナーフ解除:ダメです

コストマイナス系のカードはダメです。こいつは進化時にコスト減という、後攻にも配慮した割と良い調整のカードなんだけど、そもそもコスト減らすカードは何かしらで環境壊すので、それでも許されなかった。

直ちに影響はないけど、今後の機械追加次第ではたぶん何かやらかすので、ダメ

 

プレシオサウルス:手札を捨てたとき、相手リーダーに2ダメージ→1ダメージ

ナーフ解除:絶対にダメ

こいつはローテよりアンリミで暴れたカードなので、絶対に許ししてはならない。

角オナの悪魔と違って盤面無視で顔面を削ってくるのが質が悪い

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【(新/旧)クトゥルフ神話trpg】シナリオの書き方 その1【CoC】

(新/旧)クトゥルフ神話trpgのシナリオの書き方です。

 

1.シナリオはどこから書くか

これは2パターンあります。

「背景から書く」か、「シーンから書く」かです。

それぞれにメリットがあります。

 

1A.背景から書く

Aという人物が、Bをしたい。

Bを達成するために、Cという手段を取った。

Cの結果、Dという事が起きた。

Dの結果、Fという人物が犠牲となった。

 

という事を考えます。そして、探索者はFの友人です。

そして、Fの死因を探るとDが判明し、調べるとCが明らかになり…

と先ほど考えた事を逆行して、シナリオを進めます。

 

1A-1.背景から書くメリット

これは、とにかく「破綻しづらい」という事です。

背景がしっかりしているため、シナリオの必要な情報を想定することが簡単です。

また、予想外の情報を求められた場合も、背景から推察して情報を出す事ができます。

これにより、探索に自由度を与えることができます。

 

1A-2.背景から書くデメリット

これは、「似たようなシナリオになりやすい」という事です。

導入→探索→結末(ほとんどの場合、戦闘)という形になりがちであり、破綻しづらい分、よく言えば王道を行く、悪く言えばありきたりなシナリオになりやすいです。

もちろん、背景に強烈なインパクトを持たせればその限りではありませんが、このような傾向はあります。

 

1A-3.背景から書かれたシナリオの例

この世にあるCoCシナリオのうち、7割~8割は背景から書かれています。

「悪霊の家」や「屋根裏部屋の怪物」は、間違いなくそうでしょう。

 

1B.シーンから書く。

こちらは、「こういったシーンをやりたい」というのを先に考えてから、それに合った背景を後付けする手法です。

Aというシーンをしたい。

Aというシーンには、Bという状況が必要だ。

Bという状況になるには、Cという背景が必要だ。

といったように、シーンを中心に、前後を補足する形となります。

 

1B-1.シーンから書くメリット

背景から書く手法ではまず不可能なような、ダイナミックなシーンが演出できます。

すなわちインパクトのある、記憶に残るシナリオになりやすいです。

 

1B-2.シーンから書くデメリット

これは、「破綻しやすい」という事です。特定のシーンに持ち込む為にご都合主義的にシナリオを書いているため、作者の想定を外れた場合、シナリオが思惑通り機能しない事があります。

また、背景が後付けであるため、矛盾が生じやすくなります。

完璧な形に仕上げるためには、相当数のテストプレイが必要になります。

 

1B-3.シーンから書かれたシナリオの例

もちろん断定はできませんが「死者のストンプ」はラストシーンを考えてから、それに見合う背景を考えたように思えます。同じ作者の「失われた夢の国」もそうでしょう。

「バーニングスターズ」や「陰鬱な使命」は、ラストシーンから考えられている気がします。

 

1C.結論

これらは本来、シナリオによって使い分けるものです。ですので、好きな方で良いと思います。

本当にシナリオを書くのが初めてなら背景から書いてみることをおすすめしますが、別にどちらかが格段に優れている訳ではありません。

やりたい方でやりましょう。

 

 

2.シナリオの形はどうするか

これも大きく分けて2パターンあります。

「線形」と「非線形」です。

 

2A-1.線形シナリオとは

線形とはそのままの意味で、シナリオが線のようになっているシナリオです。

・導入→A→B→C→D→結末(完全な線形)

・導入→A→(B or C or D)×3→F→結末(分岐あり線形)

・導入→A→B→C→結末 + D,E,F(線形+枝分かれ)

完全な線形シナリオを書いたとしても、テストプレイの段階でプレイヤーが予想もしなかった場所に向かい、その場所の情報シナリオに組み込んだ結果、線形+枝分かれになる事もままあります。

分岐アリ線形はB、C、Dを任意の順番で探索でき、それぞれ情報を得て、任意のタイミングでF(大抵の場合、黒幕の居場所)に入る事ができるシナリオです。全て回らずともなんとかなるものが多いです。

もちろん、分岐パターンはこれ以外にもありますし、時間経過などでイベントが挿入されるものもあります。

 

2A-2.線形シナリオのメリット・デメリット

とにかく、制作コストが低いことです。

枝分かれでコストがかさむ事はありますが、出すべき情報は次につながるものに限られるので、分量は最小で済みます。

また、プレイ時間が読みやすく、キーパー難易度も低めです。

デメリットとしては、シナリオが不完全である場合、プレイヤーは「シナリオの導線」を探すのに必死になる事です。そうした場合、キーパーも「本線に戻す」作業に必死になります。

 

2B-1.非線形シナリオとは

 

またの名を「サンドボックス」と言います。砂場という意味ですね。

要するに「これだけの設定と場所を考えたので、好きに遊んでね」といった内容のシナリオです。

怪しい場所をあちこち回っているうちに徐々に黒幕の姿が見えてくるといったタイプのシナリオです。

例としては「ロッホ・ファインの謎(CoC2版)」「療養所にて(クトゥルフ・フラグメント)」「紅文字(CoC7版)」「ダニッチへの帰還(ダニッチの怪)」「天球音楽(星辰正しき刻)」辺りです。

説明が難しいため、これらのシナリオを読んでみるのが良いかと思います。

 

2B-2.非線形シナリオのメリット・デメリット

最大のメリットは自由度の高さです。プレイグループ度に大きく結末が変わるため、何度もキーパーしても飽きないというのも良い点です。また、極めて破綻しづらいです。

デメリットとしては「膨大な情報を用意する必要がある」という、作成コストの重さ。そしてキーパー難易度の高さ(アドリブ処理に慣れればこちらの方が楽なこともあるが)です。

 

2C.結論

非線形シナリオを作るのは大変です。というか天性の才能のようなものが必要です。

線形シナリオに無限に分岐を増やすうちに、非線形でも回るようになったという事は稀にあるらしいですが、初めから非線形シナリオを書くのはおすすめしません。

とりあえず線形シナリオを2~3本作って、興味がある方は非線形に挑戦してみるのが良いのではないでしょうか?

ちなみに筆者はシナリオを30本ほど作ってますが、非線形を書いたことはないです。

 

 

3.時代と舞台はどうするか

クトゥルフ神話trpgは原始時代から未来の宇宙までプレイできますが、そういった変わり種はあまりお勧めしません。とりあえず、有名な時代で書いてみるのが良いでしょう。

 

3A.1920年アメリ

ラブクラフトの描いた、CoCで最もオーソドックスな時代です。

基本的にアドベンチャー風味のシナリオは、特に理由がなければ1920年でプレイした方が面白い事が多いです。

銃が使え、便利な通信技術がない。これほどにシナリオ向きな舞台も珍しいものです。

 

3B.1890年イギリス

いわゆるガスライト。紳士の時代。

1920年アメリカに比べ、おしとやかで、探索寄りなシナリオはこの舞台が良いです。

連射銃や車がなく、階級社会です。

まだまだ伝承が息をしている時代で、シナリオフックも豊富です。

 

3C.1920年代日本

大正日本。モダンな雰囲気です。

現代日本のシナリオを思い付いた時、"現代の"日本である意味を考えて、特になければこの舞台でプレイするのが良いです。

1920年アメリカと比べると、ややおしとやかな舞台です。

 

3D.現代日本

実はかなりCoC向きではない舞台です。

あまりにテクノロジーが発達しており、シナリオライターの想定していないものが持ち込まれる可能性があり、そのテクノロジーを難癖をつけて封じるぐらいなら別の舞台でプレイした方が良いからです。

現代日本でシナリオを書くのであれば、現代の日本である意味を考えなくてはなりません。加えて、時事ネタ(特に宗教や政治)はプレイヤーとの意見が割れた時に地獄を見るので避けるべきです。

 

 

その2は気分が乗ったら書きます。

↓書きました

dirge.hateblo.jp

 

 

シナリオは壊していい

そもそも、シナリオが壊れた経験ってありますか?

ほとんどのプレイヤーは無いと思います。

僕はCoCだけで500回ほどプレイしてますが、シナリオが壊れ、進行不能になったのは2回ほどしかありません。

こんなごく稀にしか起きない事象を警戒して、快適なプレイを捨てるというのは、馬鹿馬鹿しいことです。

 

もちろん、意図的にゲームを台無しにするようなプレイヤーはいないという前提ですが、シナリオが進行不能になるのは、おおよそ想定の甘いシナリオ側に原因があります。

 

ですので、プレイヤーがシナリオを規定通りに完遂するという責任を負う必要はありません。責任は自由の対極にあり、ほとんどの場合はつまらないものです。

何よりこれはtrpgです。想定外はGMが対応します。これがこのゲーム最大の強みであり、面白い部分です。

 

そもそもプレイヤーは、シナリオで規定されたルートが面白い限り、ルートから外れることはまずありません。乗っている限り快適な高速道路を降り、下道を走る必要はないからです。

プレイヤーが規定のルートを外れるのは、情報ロックが固すぎたり、敵が強すぎたり、探索や情報がつまらないから時間短縮を望む場合です。

 

こういった規定ルートを外れるプレイを嫌うGMはごく一部いますが、多数派はこれを良しとするでしょう。プレイヤー間でのコンセンサスを取る事も容易い筈です。

 

 

すなわち、CoCにおいて規定ルートを外れる時というのは、大抵は面白いセッションが目的なのです。これを「シナリオ崩壊」といって忌避するごく一部少数のクソみたいなGMでなければ、プレイヤーは「この動きはシナリオに想定されていないだろう。シナリオを壊したらどうしよう」と恐れる必要はないのです。

 

 

ヴァイスシティから見る、SWの問題点とその解決法1

ゲームブック「ヴァイスシティ」をプレイしていますが、その中で目に付いた問題の話です。

 

まず、遭遇表の多用です。

いわゆるランダムエンカウント要素なんですが、ドラクエのダンジョン内で敵と遭遇して"うれしい"と感じるユーザーはまずいないでしょう。まず感じるのは"面倒くさい"な筈です。草むらという要素を使い、ストレスを軽減したポケモンですら、トレーナーは草むらを避けて歩きます。3D技術の確立以降は、シンボルエンカウントという方式で戦いを避ける選択肢も現れました。

 

これに対し、ヴァイスシティは未だに原初のランダムエンカウントです。しかも戦闘はtrpg故に極めて時間を使います。プレイヤーの寿命はストレスでマッハです。

というか、冒険者の平均レベルや状況から脅威度を計算→遭遇表を振る→出たモンスターをルルブから探す→データを打ち込み配置する。という作業が1回5分とかかかるので、GMの寿命もマッハです。どんだけ入力させるねん。

 

なぜこのようなシステムにしたのか疑問ですし、ひたすら遭遇表を振り続ける「闘技場」「トランプダンジョン」辺りは、本当にそれでプレイヤーが楽しむと思っていたのか?と、開発者を問い詰めたくなります。

 

戦闘の面白さは、選択肢の面白さとおおよそ比例します。この点に関して、ソードワールドの戦闘における選択肢というのは、低レベルに関しては極めて少ないといえます。

ソドワ自体がD&Dを日本人向けにしたもの、すなわちビルド幅を広げ、対して戦闘での選択肢を狭めたものです。日本における戦略・戦術ゲームの過疎具合を見るに、この分析は間違っていないと思います。

この狭められた選択肢を何度も与えるというスタンスは、自らの弱点をひたすら敵に晒すようなものです。

 

ここで解決法として、ボス以外の戦闘を全て省略するという手法があります。これは別GMのヴァイスシティやミストキャッスルでも行われているようで、ソドワのゲームブックのプレイ方法としては一般的なようです。

しかし、ここでまた問題が発生します。敵との戦闘回数が著しく減少すると、冒険者はリソースを吐かなくなります。HPやMPを管理する必要がほとんどなくなるのです。すると、「今はリソースが少ないので街に戻って立て直そう」といったリソース管理、いわゆる冒険らしさが損なわれることとなります。

 

もっとも、リソースを回復するために街に戻ることを選択し、街に戻るだけでも1マスごとにイベント表を振り、そこで更に遭遇し、リアル1時間をかけ街に戻り、アイテムを買い、今まで苦労して戻ってきた道を再び進むという遊びが楽しいかと言われると、そうではないのですが。

 

これら問題点を解決する手法の一つとして、「戦闘をスキップする代わりに、リソースを払ってもらう」という方法があります。HPやMPを支払い、疑似的に「それなりに苦戦して戦った」という状況を作り出すのです。この時のコストの計算は非常に難しいのですが、前衛は最大HPの1/4、後衛はMPの1/4程度などにすると良いかもしれません。

もっとも、戦闘スキップの度にプリーストによる回復が入るのもテンポを損ねますので、もう少しいい方法があるかもしれません。

 

「面倒な戦闘をしたくない」がプレイヤー・GM間でのコンセンサスであることは間違いないと思います。それなりの数ソドワをプレイしましたが、未だに雑魚戦を全てしっかりとプレイしたいというユーザーとは出会った事がありません。おそらくはSNE社員ぐらいでしょう。

この辺り、他のプレイグループはどのように解決しているか、気になるところです。

 

結論、無限に時間を浪費させる遭遇表というシステムに言いたい事はこれです。

 俺たちは遊びがソドワしかない訳じゃないんだぞ

 

自分たちの考えた遊びにプレイヤーがずっと付き合ってくれると思ってる、極めて傲慢なシステムだと感じました。

 

 

次に、依頼システム。

そのうち書きます