1:シナリオの解決法は考えない
TRPGの最大の魅力は"自由度"です。
それを損なってはなりません。
「〇〇をしなくてはならない、方法は君たちに任せるよ!」という状態で、
後はプレイヤーに投げるのがシナリオとして正しい形です。
2:ルールブックと矛盾した内容を出さない
流し読み1時間、神話技能が10%伸びて呪文が貰えます!
みたいな手記が出てくるとプレイヤーはやる気を失います。
「ルルブを読んでない作者のシナリオだし、きっと意味不明な解決法を求めるんだろうな」と思われるんですね。
3:スタンプラリーにしない
Aに行きます→Bに行けるようになります。
Bに行きます→Cに行けるようになります。
Cに…
この辺でPLはもうシナリオに飽きてますね。
最初に最終着地点を提示して、それに情報を肉付けする形にしましょう。
4:シナリオの難易度は「どうやってクリアするんだ?」程度で
まず探索者に無理難題をぶつけます。
PLはどうすればいいか悩み、色々と解決する為に模索します。
KPもどうすればなんとかなるか必死に考えるでしょう。
そんぐらいの方がセッションは上手く行きます。
5:ダイナマイトで解決できるようにしておく
なんでもダイナマイトで解決するようなPLは間違いなくクソですが、
ダイナマイト投げ込んでも終わらないシナリオもクソです。
飽きたら暴力で吹き飛ぶようにしておきましょう。
調査に飽きたのに調査を終われないのは良くないです。