クトゥルフ神話tprg(CoC) シナリオを書くコツ

こんにちは。一乃瀬です。
クトゥルフ神話trpgのシナリオを販売しています。

CoCを初めて4ヶ月の頃、偉そうにシナリオの作り方とか語ってましたが、あれから2年が経ちました。よく飽きないものです。流石に月25卓ペースは維持してないですが、年間200卓は余裕で超えてます。

今はシナリオ傾向が"公式"や"未訳"にシフトしており、オリジナルシナリオを書く機会は減りましたが、書くことはやめてません。偉そうにアドバイスとか書いちゃいます。

1:シナリオをどこから作るか問題
これは難しい問題です。先にラスボスを決め、何をしてるかを決め、それによって生まれる悪影響を考えて、最後に導入を考える。あるいは先にやりたいシーンを決め、その為にラスボスを考え、導入を作る。もしくは導入から順に考える。これは、やり方は人それぞれだといえばそこまでですが、これによりシナリオの傾向が決まってしまいす。
まず、ラスボスを決め外堀を埋める作り方であれば、メリットとして矛盾が生まれにくいです。最も合理的で矛盾のないなシナリオができます。クラシックなシナリオ(1920's公式など)は大抵この手法で作られており、探索により徐々に謎が明らかになるという基本を抑えた、クトゥルフらしさを味わえるシナリオになります。探索中心で、最後にはラスボスを追い詰めドンパチ。もちろん別の解決法をとっても良いよ。という形になり、自由度も高くなります。例としては「悪霊の家」「屋根裏部屋の怪物」辺りでしょうか。
次に、ムービーシーンから作るシナリオです。これは分かりやすいところでは「死者のストンプ」の死者がストンプするシーン(語彙力)や「奇妙な共闘」の食屍鬼に囲まれるシーンなどです。こちらのシナリオは先の方法よりやや一本道になりがちですが、シナリオパワーで殴り倒すことができます。インパクトのあるシナリオが作れるということですね。僕はこの方法を好みます。デメリットとして、ムービーを回避する動きをされると途端にシナリオが上手く機能しなくなるという点があり、ムービーを入れるタイミングには注意しなければなりません。導入にぶち込むか、探索者が進んで向かうであろう場所に設置する必要があります。
最後に、導入から作る手法。これはムービーから作るより、さらに一本道になります。この形で自由度をもたせるのは難しい(持たせられるとしても、シナリオライターの予想の範疇になりがち)です。例というか、ストーリーテイストの強いものは大抵これに当たります。KPは上から順にシナリオを処理していくだけで回せます。何にせよ自由度が低く、シナリオを"押し付けられる"ので、好き嫌いがはっきり出るシナリオになりがちです。

2:シナリオを作る上で必要なこと。
まず、シナリオの軸となるアイディアが必要です。これは誰でもそうなんじゃないでしょうか。僕は急に空から降ってきます。急いでメモして、暇な時にシナリオにします。考えたら出る人、作品からパクる人、trpg中に思いつく人(本当にいます)、様々です。
次に、アイディアに必要なことをデータ化します。ラスボスに相応しいデータをマレウス・モンストロラムから探したり、イベントの描写とtrpg的な処理を考えたり… この為にも、シナリオを書く上でルルブの読み込みは必須です。自分で回す分には良いですが、公開する場合、読んでて「こいつルルブ読んでないやんけ!」となった時点で読むのをやめられます。僕は正気度ポイントを失うことを「SANC」とか書いてる時点でクソかな?ってなります。はい。何にしろ"ルールへの落とし込み"は必須です。あとは大筋を考え、テストプレイを2〜3回行い修正を加えていく感じです。

3:良いシナリオ、悪いシナリオ
ルルブに書いてる事ですが、良いシナリオは人によって違います。僕にとって悪いシナリオである「孤独の密室」を面白いと言っている狂j…独特の感性をお持ちの方もいるみたいなので、一人の意見に流されないことです。9人から0点と言われても、1人から100点が貰えれば良いのです。自身を持って回しましょう。

4:思いつかない。
飽きました。

以上のです。
ありがとうございます。

「ルールブック未所持」の何がいけないの?

trpgにおける"ルールブック"とは、野球における"バットとグローブ"です。

 

別にバットとグローブを持ってなくても借りれば野球はできますが、

毎回毎回借りてると「本当に野球やる気あんのか?」ってなりますよね。

 

ルルブ持ってない人も同じです。

 

 

あと、友達から借りるのは良いんだけど、

見ず知らずの人に「貸してください」って言うのは図々しいですよね。

 

これが「ルルブ未所持で身内とやる分には良いけど、

公募(野良)に出てくるな」という話になる訳です。

 

 

 

 

 

 

 

【CoC】シナリオを書く時に気を付けるべきこと 5つ

1:シナリオの解決法は考えない

TRPGの最大の魅力は"自由度"です。

それを損なってはなりません。

「〇〇をしなくてはならない、方法は君たちに任せるよ!」という状態で、

後はプレイヤーに投げるのがシナリオとして正しい形です。

 

2:ルールブックと矛盾した内容を出さない

流し読み1時間、神話技能が10%伸びて呪文が貰えます!

みたいな手記が出てくるとプレイヤーはやる気を失います。

「ルルブを読んでない作者のシナリオだし、きっと意味不明な解決法を求めるんだろうな」と思われるんですね。

 

3:スタンプラリーにしない

Aに行きます→Bに行けるようになります。

Bに行きます→Cに行けるようになります。

Cに…

この辺でPLはもうシナリオに飽きてますね。

最初に最終着地点を提示して、それに情報を肉付けする形にしましょう。

 

4:シナリオの難易度は「どうやってクリアするんだ?」程度で

まず探索者に無理難題をぶつけます。

PLはどうすればいいか悩み、色々と解決する為に模索します。

KPもどうすればなんとかなるか必死に考えるでしょう。

そんぐらいの方がセッションは上手く行きます。

 

5:ダイナマイトで解決できるようにしておく

なんでもダイナマイトで解決するようなPLは間違いなくクソですが、

ダイナマイト投げ込んでも終わらないシナリオもクソです。

飽きたら暴力で吹き飛ぶようにしておきましょう。

調査に飽きたのに調査を終われないのは良くないです。

 

 

 

 

 

 

【dominion】勝つために見るべき事 考えるべき事

ドミニオンオンラインを1万試合ほどやったのですが、

色々と見えてきました。

 

ドミニオンで勝つ為の記事を調べると、

属州を買い始めるタイミングはいつか~、とか、

公領を取るべきか否か~、とか、色々言われてるみたいですね。

 

正直重要ではないです。

いや、もちろんそれで勝負を分ける事も多々ありますが。

 

何より大切なのは「プランニング」です。

このサプライで強い動きは何か、これを見極められる人が勝ちます。

プレイミスよりプランミスの方が100倍痛いです。

 

プランとはレースでいうマシンです。

サーキットならF1カー、峠ならハチロクに乗るべきです。

これを間違えるといくら丁寧なコーナリングをしても勝てません。

 

例えば、こういうサプライだとします。

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まず最も考慮すべき点は、オオカミの巣です。

このカードはゲーム性を変えます。

 

そしてプランとして、まずポーションを切るべきなのは誰がみても明らかでしょう。

支配を2枚買う事は困難であり、ゴーレムで撃って強いカードが無いからです。

ゴーレムで坑道をめくるプランが強そうに見えるかもしれませんが、

農村がある為、そちらのルートを取る意味はありません。

 

次に風土プランですが、風土を追放できるカードはアミュレットと再建です。

アミュレット-風土スタートはポーカー要素も薄く、強そうに見えます。

一度風土を砕いてしまえば、属州まで届きそうです。

再建で風土を砕き偽造通貨を作れば、購入権も足ります。

しかし、考えてみてください。アミュレット*1 再建*1 偽造通貨*1です。

どれも複数枚不要なカードです。これら3種による-9VPを抱えるのは危険です。

もちろんアミュレットで圧縮はできるものの、プレイした方が強いカードです。

最後まで残る事を危惧すべきでしょう。

 

もしかしたらステロが強いのでは?そう考えるかもしれません。

銀貨-金貸し(または再建)スタートで、弟子で屋敷と金貸しを砕き、金貨を集める。

一理あります。他のカードが遅い為、可能性はあります。

しかし… 考えてみてください。中盤の4金-5金で何を買うのですか?

それら全てで銀貨を買っていたのでは、他ルートに勝てません。

運よく金貸しを飛ばせたとしても、1枚の弟子による-3VPも致命傷です。

また、公領2枚を確保しなくてはならない点も致命的です。

4-5金で金を出るカードが無い以上、前のめりに行くのは危険でしょう。

 

では最後に残った坑道農地ルート、おそらくこれが最強です。

再建で無理なく坑道を確保でき、かつ銅貨を圧縮して坑道をめくれます。

スタートはアミュレット-再建でしょう。

アクションが詰まりそうに見えますが、後で農村を買うのでリカバリーできる範囲です。

アミュレットで4金農村を安定させ、坑道で金貨を3枚ほど確保。

あとは再建で農村を公領に変換しつつ、属州を集めます。

金貨銀貨による5金公領、金貨金貨銀貨による8金属州が理想の為、銀貨もある程度確保する必要があります。

アミュレットを銀貨獲得に回せるかにもよりますが、再建による屋敷変換のうち1枚は銀貨に回すべきでしょう。

その他、それなりに早いサプライの為、デッキの完成より公領の確保を優先します。

 

ちなみにですが、この戦法における圧縮優先度は(坑道を既に2枚確保しているなら)銅貨>屋敷です。

とにかく坑道をより少ない枚数で、より沢山HITさせる事を考えます。

 

 

 

 

こういうのが見えるようになるといいね!

 

という話です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

クトゥルフ神話trpg サプリお役立ち度まとめ

アーカムのすべて ★★★★★

ラブクラフトカントリーの基本です。持ってないとキツい。

データはもちろん、収録シナリオも良いものが揃っています。

 

クトゥルフ・バイ・ガスライト ★★★★★

1890'sを遊ぶ為の必須サプリ。舞台、NPCと優秀で何度も参照します。

何より特徴表が素晴らしく、これがあるだけで探索者に幅ができます。

収録シナリオはミステリー風、情報ロックガチガチのケビンロス先生の洗礼を受けた後、ヨークシャー(60p超え中編(???))で大量のNPCに圧殺されます。楽しい!

 

マレウス・モンストロレム ★★★★★

シナリオ自作には必須、大量の神話生物データが乗ってます。見てるだけで楽しい。

シナリオ作らない人も「マレウス〇ページです」って言われる度に悲しい思いをしたくないのなら買うべき。みんな持ってる前提で卓するので。

 

ダークエイジ ★★★★☆

ことある事に(ダークエイジ以外で)参照されるサプリ。

原始的な武器はもちろん、毒や壁の耐久、オールドグリモアと何かと役立ちます。

100点割り振りや呪文取得も色々な時代で使えますね。

ホビージャパン以外のルールって時点で色々有用です。

 

クトゥルフ・カルトナウ ★★★★☆

神シナリオ「とある漫画家に起きたこと」が掲載されてます。

あと「しろがねコーヒー」もプレイすべき。あとは…(ヤスジローから目を逸らす)

それだけで4000円の価値はあります。

あとカルトもフックとして優秀、シナリオ制作の度に開きます。

 

 

クトゥルフと帝国 ★★★★☆

CoCサプリというより歴史書ですねこれは… 大正CoCやる上で必須。

上手く時代を説明しているので、補足資料無しで遊べます。

シナリオも前2本は優秀(1本CoCやった事ないようなのが入ってますが)

 

クトゥルフ・フラグメント ★★★★☆

猫探索者と幕末が面白いです。あと鬼畜シナリオ「タイム・アフター・タイム

普通のCoCに飽きて変わり種をプレイしたくなった辺りでどうぞ

 

クトゥルフ・コデックス ★★★★☆

平安が面白いです。坂東さん渾身のギャグですね。

あとネアンデルタール人シナリオもなかなかの完成度。誰も長老に質問できないのである!!

ネタシナリオで振りたくなるホラーショウ発狂表含め素晴らしい出来。

 

クトゥルフ2010 ★★★☆☆

データはほとんど役に立ちませんが、シナリオが素晴らしいです。

特に「奇妙な共闘」は初めてCoCをやる人にぶつけるのに最適です。

追加ルールは基本ルルブと組み合わせるとバグを起こすので注意が必要です。

 

モジュラークトゥルフ ★★★☆☆

データは役に立たないを超え"酷い"ですが、シナリオが素晴らしい。

寺田さんの天然が炸裂した「大いなるモール」、ケビンロス先生の別人格が書いた「フリークショー」、公式版pixivシナリオとして悪名高い脳内当て「あおいお月様がでると」と素晴らしいラインナップです。

 

インスマスのすべて ★★★☆☆

ネタバレなんですが、「インスマスからの脱出」はインスマスから脱出するシナリオなんですよ!面白いです。

 

キングスポートのすべて ★★★☆☆

「灰に色あせて」がとにかく面白いです。ごり押しで入れた日本公式GJ

 

キーパーコンパニオン ★★☆☆☆

翻訳に際し大切な部分が大幅に抜け落ちた日本版キパコン

よっぽど手の込んだシナリオ書かない限りは不要です。

魔導書を読む時間の追加ルールは非常に良いですが。

 

ラブクラフトの幻夢境 ★★☆☆☆

データ集としての出来は素晴らしいですが、原作を読んでても意味不明だったり

あと収録シナリオが朗読会モノばかりで難しい。特に「レモン色の帆」が酷い。trpgやらせろ。「魔女の季節」は面白いです。

 

比叡山炎上 ★★☆☆☆

独立サプリ。CoCと合わせて遊ぶとゲームバランス壊れる(特に徹しとか)

世界観が好きなら、程度。

BRP戦闘ルールは非常によくできており、スリリング。これは取り込めるかもね。

 

ダニッチのすべて ★★☆☆☆

シナリオそのものがデストラの「地下」と、シナリオの形すらしてない「ダニッチへの帰還」

どっちも面白いですが回せる人は少なそうです。

 

ミスカトニック大学 ★☆☆☆☆

微妙

 

クトゥルフ2015 ★☆☆☆☆

ガスライトの劣化特徴表と微妙なシナリオです。総じて微妙。

奇妙な探索者ルールでdb:+2d6やPOT18毒を常飲できる探索者が作れます。

 

 

 

 

コズミックホラーの恐怖

人間が地球の支配者と仮定して、なぜ微生物は滅びていないのか。

 

ここで、微生物が滅びた場合、人間も滅びる、という話は置いておき、

人間は大抵の場合、「微生物に無関心」であるからです。

 

広大な宇宙の中の、砂漠の中の1粒の砂のような地球。

その表面にいる塵にような人間がなぜ滅びずにいられるか。

それは宇宙の支配者が「人間に無関心」であるからです。

 

これがコズミックホラーです。

 

 

 

 

 

ところで、人間はなぜ生きているのでしょうか?

ある意味で哲学的な問題ですが、

科学的な面から考えれば、人間にとっては膨大な地球の歴史の中で、

生命が誕生し、遺伝子を交換するもの、より自然に適応したものが残ったという事です。

 

これはある種の必然であり、また素晴らしい偶然なのですが、今もいくつもの種が滅び、いくつもの種が生まれています。

滅びた種は大抵、環境の変化に対応できなかったものです。

 

今もいくつもの種が滅び続けているのです。

それも、人間にとってはささいでも、その種にとっては致命的な理由で。

 

 

宇宙の支配者にとってはささいな理由で人間は滅びます。

それがなぜ明日ではないと言い切れるのでしょうか?

確かにそれは恐ろしく小さな確率でしょうが、0ではありません。

 

これがコズミックホラーの恐怖の根源なのです。

 

 

【CoC】戦闘回避に関するお話

KPもPLの中の1名であり、楽しむ権利がある。

PLがキャラクターシートを用意するように、KPもシナリオというシートを持つプレイヤーの一人なのだ。

 

PLが自分のキャラクターの技能や特徴を活かしたいように、

KPもシナリオの山場やシーンを活かしたいと考える。

 

CoCは調査のゲームだ。

地道な探索により黒幕を明らかにし、対策を練り、最後は打ち倒す。

この一連の流れが面白い。

 

CoCの戦闘は雑であり、戦略性に欠け、つまらないという人がいる。

確かにフラットな状態で草原で殴り合うにはあまりにつまらないシステムだ。

しかし、それは本質ではない。

 

先ほども述べたように、CoCは調査のゲームであり、戦闘は重要ではない。

だからこそ、このような雑なシステムで良いのだ。

 

例えば、ポーカーのゲーム性が簡単すぎるが故に、つまらないという人はあまりいないだろう。

なぜなら金がかかっており、スリルがあるからだ。

 

CoCの戦闘も同じだ。

今までの調査の積み重ねがかかっており、スリルがあるのだ。

 

例えば、CoCでSWのようなガチガチの戦闘システムだったとする。

敵の弱点を知り、配置を考え、裏をかき、敵を待ち伏せる。

しかし、敵とはレベル差があり一切攻撃が当たらない。攻撃が通らない。

これこそつまらないだろう。

故に、CoCの戦闘システムは確かにつまらない面もあるが、これで良いのだ。

 

 

そして話は変わるが、調査の結果、敵があまりに強大だと判明したとする。

ここで事件を放棄するのはあまりに面白くないので、PLは戦闘を回避しようとする。

例えば館に火を放ったり、罠を仕掛けたりする訳だ。

 

PLからすれば、考えた作戦が功を制して敵を打ち倒せば面白い訳だが、

KPはつまらないかもしれない。

 

作ったデータが無駄になるし、何より盛り上がりに欠けるのだ。

ノーリスクでシナリオを突破されたくないという考えが生まれてくる。

 

もちろんその作戦が上手く行くかにダイスロールを課すだろうが、

それでも戦闘より大幅にリスクが無いものになるのには間違いない。

 

PLにもシナリオのイベントを潰すべきではないという考えはあるだろうが、

何にしろPLにはシナリオの先や結末を把握する術がないのだ。

意図せずイベントを破壊してしまう事もある。

 

故にKPには「それはイベントを壊すからやめてくれないか」と言う権利があるが、

PL全員が戦闘を望まぬ中、強引に戦闘に持ち込むのはKPのエゴだろう。

そういった時、PLに歩み寄る姿勢が必要だと思う。

 

裏技的方法でシナリオを突破されたとしても、

「なかなかやるじゃん」とPLを誉める寛大さが必要なのではないか?と。

 

ただし、これはKPはPLに対して折れろと言っている訳ではない。

PLと等しくKPにも楽しむ権利がある。

上手く折衷案を見つけられれば良いだろう、という程度の話である。

 

ここで忘れてはならないのはPLはKPの敵ではないし、

KPはPLの敵ではないという事である。共に卓を囲う仲間だ。

 

またセッション満足度がゼロサムゲームでない事も忘れてはならない。

KPの我を通したからといって、PLの意見が折れつまらなくなるという事はないのだ。

セッションが最も良くなる方法を共に考えるべきだ。

 

なお、PLが所持品にアンチ・マテリアルライフルを書き込み、

ほとんど調査せず敵陣に乗り込み一撃で葬った場合は、PLを殴って良いものとする。