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【シャドーバース】疾走ガイジビショップ

まず疾走ガルラビショップというデッキタイプが存在します。

前のめりの点数優先型、風神などを入れた盤面優先型などがありますが、

まぁ基本的に相手が動くよりも先に相手を殴り殺すデッキです。

 

相性としては遅いデッキには全般的に有利、

序盤にフォロワーが立たないので自分より早いデッキには不利がつきます。

あとエイラビショップには勝てません。

 

フェイスドラゴンには四割ぐらい取れますが、

アグロヴァンプとの勝率は壊滅的です。

 

 

アグロヴァンプは自らのライフを削りつつ相手を轢き殺すデッキです。

ん?ライフを削る…?

 

あれ?これワンチャン前に寄せたら殴りきる前に殴り殺せるのでは…?

というガイジ的発想に至る。

 

 

ただ実際相手は2マナの脱法デモンストライク持ってますから、

ただ殴り合っただけでは絶対に負けます。どうしましょう?

 

と、色々考えて作ったデッキがこちら、疾走ガイジビショップです。

エイラビショを完全に切り、全速力で相手を殴り殺す。相性じゃんけん。

正直イマイチ練れてないですが、勝率6割は出ます。

 

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ゴブリン*3

白翼の祈り*3

研磨の魔法*3

マイニュ*3

天犬*3

教理*3

獣姫*3

ツインプリズナー・グラス*3

エンジェルバレッジ*3

スレッジエクソシスト*2

神鳥*3

ウルズ*3

デモンストライク*3

月に狂う獣*2

 

非常に頭の悪い構築になってますが、全力で殴ってわからん殺ししましょう。

法典撃ってる場合じゃねぇ、+2/+0修正を入れるんだよ!

 

グラスはアグロヴァンプへのヘイトの極みです。

ヴァンピィを殴りつつコウモリを消す理想ムーブが取れます。

 

あと6コスのデモンストライクは遅いので抜きます。

 

ハゲじゃなくてスレッジなのはこいつの仕事は守護を抜く事だからです。

死の舞踏すら重いデッキなのでマウントゴーレムを処ってくれないと死にます。

 

 

あとは相性じゃんけんして先行を取ります。勝ちます。

以上ガイジビショでした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【trpg】オリジナルtrpgを作る その2

世界観とか色々考えた結果、以外とないダンジョン探索trpgにしようと。

ダイス&ドラゴンズ(ウィザードリィの原作)的な?

シナリオが楽で導入とか考えるの面倒だしね

 

D&Dの何が面倒って複雑な処理とか移動とか技とかスキルとかetc...

その辺を既存のtrpgシステムで簡略化して差別化するかな?って

 

というか今のtrpg界隈、D&Dした事無い人多そう。(私も1回しかないです)

んでバトル中心って事でSWやアリアンとも差別化が必要。

で、

 

 

現代武器持ち込もうぜw

 

 

というところに。

ようはなんかダンジョンに行く必要のある現代を作って、

そこで冒険すればいいじゃん、と。

 

現代にすれば世界観ブレないし、説明も楽。

スキルとか作らなくていいし

という考え。

 

ルルブ片手に技リスト選ぶの嫌いなんですよね。

特に多い奴、シノビガm

 

 

という感じで、作っていきます。

移動ルールをダブルクロスからパクって判定をサタスペからパクる。

モンスターはゴーストでいいんじゃないでしょうか?シャドハン的な

弾丸は銀です(適当)

 

 

あとはアタッカーなのかヒーラーなのかなんとか

適当に差別化できる要素つけてRPGっぽく仕立てようかと。

 

 

 

 

 

 

【ドミニオン】覚えておかないとやばいカードまとめ

礼拝堂(2)

手札を4枚まで破棄する。

 

平均18t程度のドミニオンが平均14ターンぐらいになります。

好きにデッキ組んでいいって言われてるんだからね?

とりあえず荒らし(呪い/廃墟)は人権失います。

これがある時は全力で属州を取りに行きましょう。

 

 

--

 

 

MINION(5)

+1アクション

+2コイン or 全員手札を捨て4ドロー

 

MINIONで2コイン、2コイン、捨て4ドロー、2コインetc...

集められると死にます。

一人がガメると勝ち確定するので抑えましょう。

 

 

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大使(3)

手札のカード1種類を2枚まで山に戻し、

他プレイヤーはそれを獲得する。

 

圧縮しつつデッキ荒らす妨害カード、

必ず戻さなくても良いので呪い買って見せて… とかもある。

撃ち合いになり、持ってないと自分だけゴミまみれで人権を失います。

 

 

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支配(6)

カス

 

ドミニオンやめろ

 

 

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ならず者(6)

+1購入

+2 コイン

3枚になるまでハンデス

購入する度に+1勝利点

 

意味不明なぐらい強いカード、

効果重複するので2枚撃って3購入で6勝利点、

3枚撃てば4購入で12勝利点(は?)

負けない為には自分も撃つのです。

 

 

--

 

 

大使館(5)

+5カード

-3カード

購入時に他プレイヤーは銀貨を獲得

 

えっただの手札2枚増えるだけでは?

とかじゃないんだよねコレ。

手札6枚が(ほぼ確実に)全部財宝になるので最低6金、

銀貨2枚か金貨1枚あればそれで8金到達。

これある時はステロ(最速で勝利点を目指すデッキ)以外人権ないです。

 

 

--

 

 

浮浪児(3)

+1カード

4枚になるまでハンデス

この後にアタックカードを使用すると傭兵に

傭兵(0)

手札を2枚破棄した場合、

3枚になるまでハンデス

+2 コイン

+2カード

 

傭兵がヤバいです。凶悪なハンデスしつつ圧縮、

先に傭兵完成させて圧縮開始した人が7割勝つゲームになります。

初手から浮浪児→浮浪児する価値余裕であります。

【trpg】オリジナルtrpgを作る その1

CoC,SW,パラノイア,サタスペ,キルデス,シノビガミetc...

この1年様々なtrpgをやってきた訳です。(半分以上CoCな気もしますが)

 

で、色々なtrpgをやるとそのシステムの問題点ってのは見えてくる訳です。

いえ、パラノイアは疑いようもなく完璧で幸福なゲームです。

 

 

という訳でなんと自作したいな、と。

世界観とかはまだ決めてないのですが、良い案が浮かんだので。

 

 

 

 

 

 

【HP】

この値を割り出すには~ とか、この値から~ とかが面倒なのです。

更に防御力や回避力が~ 面倒ですね。

ただ即死はクローンや蘇生機械がないと辛い。

 

それを解決するのが「割合」なのではないかと。

全員HPを10にします。

これはその人の体力が何パーセント残っているかを表す、とします。

屈強な男はHPを減りづらくすれば良い訳です。

 

10点で無傷、7点で軽傷、4点で重症、1点で瀕死、とかですね。

これによりバッドステータスもかけやすくなります。

 

更にこれの利点は回復の不可解な点を取り除く事にもつながります。

HP1から満タンまで回復するのに屈強なほど時間がかかる、

というのはよくわかりませんしね?

 

 

【戦闘】

命中判定→回避判定→あーあーあー

面倒くさい。敵が強いと全く当たらないファンタタジーtrpgもありましたね。

この辺を解決しましょう。

 

ステータスに「近接戦闘」「銃」みたいな値を作ります。

それぞれに値を割り振る訳ですね。

 

で、近接戦闘が上手い人は当然当てるのも受け身を取るのも上手い筈です。

銃を撃つのが上手い人は隠れるのも上手い筈ですよね?

しいて言うなら近接戦闘が上手い人のパンチは素人のパンチより痛い筈です。

 

こぶしをクリーンヒットさせる難易度が5としましょう。

ここで仮に近接戦闘の数値3に、1d6を足して命中判定。

出目が4で合計7で命中、合計をそのままダメージにすれば良いのです。

これがバットなら難易度が8になり、ダメージは+3かもしれません。

 

そこから相手の近接戦闘の値(仮に4)を引いて、4ダメージが入った、

とかで良いのではないでしょうか?

 

銃の場合は命中判定、どうせ連射するでしょうし1d6に銃の値を足しましょう。

そして受け身側の値を引く、これは物陰に隠れて何発かかわした、みたいな。

 

 

 

なーんかいい感じにできそう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【ドミニオン】カードレビュー 救済

基本~冒険についてはこちらをご覧ください。

全一が書いてるだけあってシロート記事とはレベルが違います。

https://www.amazon.co.jp/ドミニオンマニアックスSpecial-ドミニオン木曜会/dp/4798611719/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1477592505&sr=8-1&keywords=ドミニオンマニアックス

 

今回はこちらに掲載されていないドミニオンオンラインのファンカードについて書きます。

結構量あるけどがんばるよ。

 

 

 

 

義捐金 評価:1

手札の銅貨を破棄しつつ銅貨を送り付け、罪トークンを軽減する。

他の罪カードと組み合わせ前提となりますが、エンドアクションなのが辛い。

手札に加えさせるというのも重く、まず使う事はないでしょう。

大使がいかに優秀なカードかわかりますね。

 

 

大司教 評価:2

2勝利点ついたアクション、他プレイヤーに1罪トークン(自分-トークンはよほどの事がない限り使わないでしょう。)

やはり呪い撒き以下の効果ですしエンドアクション、能動的にプレイしたいカードではないでしょう。

1プレイで公領、2プレイしないとそれ以上にならないと考えると取る価値はあまりなさそうです。

 

 

暗殺者 評価:3

大切なのは破壊効果ではなく+3コインの方ですね。5金の金貨です。正直暗殺はして欲しくない事の方が多く、アタックカードが暗殺者のみ、という場の方が強いカードです。

そういう場では暗殺者を最初に取られると他の方は暗殺者を暗殺される事を恐れ取りづらくなるので、取るなら早めに確保すべきカードです。

 

 

洗礼堂 評価:3

デッキ上から5枚を確認し宣言したカードを追放。デッキの銅貨を序盤から破棄して良いサプライなら恐ろしい圧縮力を誇ります。しかし所詮は運頼みのカードであり、圧縮以上の事はしないので後半に腐ります。ただし、坑道があるサプライでは最強になります。

 

 

鐘桜 評価:1

効果のついた堀 堀の方が強いんじゃないでしょうか?

 

 

地下埋葬所 評価:3

会計所と同じくデッキトップで引くと泣くタイプのカードです。ただし4枚から選ぶ為、無駄ヅモもなく引いてくる事ができます。優秀なアクションや金貨を簡単に確保できるサプライでは中盤以降に刺す価値のあるカードです。

 

 

大聖堂 評価:4

呪い、罪トークンのある場では4金の公領となります。非常に優秀です。

また4金の為、工房や鉄工所など確保できるという点も大きいです。

 

 

十字軍 評価:1

1ターン場に残り、引き切りに使えない村です。このカードが場に出ていると自分が罪カウンターを得る時も呪いに変換します。

何がしたいんでしょうかね?

 

 

崇拝者 評価:1

カード名を一つ宣言し、次の自分のターンまで使うと破棄させ、その数だけ罪トークンとドローを行う。

自分のターンにも残っている為、少なくとも次の自分のターンにプレイする可能性があるカードは宣言できませんし、クリーンアップにドローの為、継続ターンで自爆破棄しても次のドローは5枚となります。

コンボデッキのメタカードを意識してデザインされているようですが、正直使わなければ良いだけですし、終盤ならアクションカードを連打し罪トークンを貯める動きすらできます。

 

 

闇の儀式 評価:4

3罪トークンを得、ゲーム外からカードを持ってくる。

願い - MTG Wikiじゃないんだから…

大体持ってくるのは「宮廷」や「支配」ですね。

これ支配でプレイされると任意のカードを相手に取られる上に、自分は罪トークンだけを得る事となります。

上家が支配を取りそうなら絶対に獲得してはいけないカードです。

仮面武道会で押し付けてから支配すれば

大抵の場合、ゲーム自体がドミニオンではない何か、通称「闇のゲーム」と化し、もうそれはカオスな事になります。

本当にゲームを楽しみたいならおおよそサプライに入れるべきではないカードです。

闇市場に入っていたら… もう闇ですね。

 

 

布告 評価:1

宣言したカードを使ったプレイヤーに罪トークン。

正直同じカード連打してるコンボデッキ相手にこんなカードぶつけても勝てません。

コンボ場では1点2点でゲームが変わる事は稀ですし、何より対策が後手後手です。

自分が何も得ていない点もマイナス評価です。

 

 

墓荒らし 評価:1

クソカード 盤面を運ゲーで荒らすだけ荒らして本人が勝てないというクソっぷり。

序盤の金貨引き抜くぐらいの芸当をすればワンチャンありますが…

 

 

異端者 評価:2

4コスでアクションの増える研究所、罪トークンを得る。

コンボデッキにどうぞ、という感じですが連打すると罪に溺れて死にます。

基本的に他のドローカードがある事が購入の前提となります。

どちらかというとドローのついた村、という認識の方が正しそうです。

ステロに入れて勝てるスペックはしてないです。

 

 

免罪符 評価:4

免罪符、みんなで取れば怖くない。

2人買うと買ってない2人が負けるカード、お互いに罪を消しあえばいいのだ。

4金と購入というハイパースペック、属州をガンガン買えます。

ステロ向きのカードですが、免罪符ステロ、というアーキタイプを生み出せる程に強くはないですし、エンドアクションを持っていなくとも金貨より優先する必要はないです。

また罪を生み出す為、引き切りとの相性もあまりよくないです。

故に購入を生かせるかどうか、その辺りを一考するべきカードではあります。

 

 

宗教裁判官 評価:2

劣化魔女 そういう事です。

でも魔女自体がパワーカードだからこのカードも弱くはないよ。

 

 

聖祭 評価:1

-罪トークン、うん。

 

 

霊廟 評価:1

画策のドローが外れて1勝利点に、それで4金?

弱くなってコストが上がるのはNG。

 

 

物乞い 評価:4

破棄獲得、更に1金を生む2金カード。

非常にサプライ次第のカードですが、場合によっては最強になります。

提督で属州を破棄して属州を獲得し、物乞いで属州を拾うとかね。

ちゃんと同ターン内に拾わないとパクられるので注意。

騎士がある場なのでも強いですね、アクションつまりがちですが。

 

 

修道士 評価:1

アクション+3 コイン-1

正直使い切れないしお金なくなるし… といった具合、

コンボ前提になりますし、それなら村でいいや… という感じですね。

思ったよりもコイン-1が重いです。

 

 

不信心者 評価:2

4ドロー 罪トークン

ステロ向きのカードですが罪食らうので鍛冶ステロには逆立ちしても勝てません。

それでもドロー能力は強力で、4枚も引けば属州は買えるだろう、といった感じ。

罪カードなのでコンボには向きません。

正直鍛冶屋と並んでこちらを取る事はほぼないです。

 

 

神官 評価:1

1コイン失う研究所、1コインってデカいんですよ?

増えた手札が大抵微妙に届かない… というカード。

もっともお金を度外視したプレーだと最強に近いスペックを持っているので、

獲得系のコンボを組むなら最高のカードです。墓掘りとかその辺。

 

 

預言者 評価:1

密かに宣言したカードを使ったプレイヤーがいたら獲得、

あ、この系統弱いんで解説書かなくていいですよね?

 

 

写字家 評価:1

手札を"捨てて"カードを複製、アクション限定、しかもエンドアクション。

エンドアクションを増やすと詰まるし、そうでないものなら撃った方が強い。

何がしたいんですかね?

 

 

十分の一税 評価:1

手札からランダムハンデス、お金なら盗むよ。でも嫌なら1罪トークンでいいよ。

しかも連打すると自分が罪トークン…

それにしても民兵って強くないですか?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【ドミニオン】第二回パスタ杯 告知

ドミニオンオンラインの大会です。
詳しくは個人で聞いてください。

形式は参加人数次第ですが、
8人なら2人対戦3回戦、
12人なら3人対戦2回戦、ですかね?

スイスドローを予定してます。
(負けても次の対戦があります。)

期間は2週間ほど設け、
お互いに都合が良い日を決めて対戦、
私に報告、次の対戦を告知という形にします。



レギュレーションは、

3本先取
手番:負け先行
避難所:ランダム
白金貨:使用しない
幻想+闇の儀式禁止

を考えてますが、調整中です。




追記

【レギュレーション】
3本先取
席順:
優先度1:負け越しプレイヤー
優先度2:前回の負けプレイヤー
優先度3:ランダム
植民地/白金貨:選ばれた10枚の内ランダムで選んだ1枚が繁栄
ポーションコスト枚数:完全ランダム
災いカード指定:完全ランダム
初期デッキ避難所:選ばれた10枚の内ランダムに選んだ1枚が暗黒時代


【現在の参加者】
1,負けたら三日麺類縛り(@dirge_yzk)
実力:それなり
好きなカード:交易人,不正利得

2,あさなぎ(@asanagi_momo)
実力:三週間パスタレベル
好きなカード:厩舎,銀行

3,河童(@TomoeKasen)
実力:初心者
好きなカード:密輸人,記念碑

4,嶽蔵(@kemi_takezou)
実力:超初心者
好きなカード:大広間,冒険者

5,闇に潜むものなかじー(@n_121018)
実力;ほぼ確実に負けます
好きなカード:白金貨

6,ブックス
実力:
好きなカード:変成,ポーション

7,あっきー(@TRPGakki)
実力:初心者
好きなカード:魔女

8,メガネ(megane3341)
実力:パンチングマシンで100とか出す
好きなカード:漁村

【ドミニオン】自作カード1弾

ドミニオンの紙買うので印刷して使ってやろうかと。

ハトクラからの移植です。

 

課税

コスト3

種類:アクション

 

【能力】

3コイン 
このカードを廃棄する。サプライのいずれかの山札1つの上に、課税トークン1枚を配置する。

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プレイヤーがカードを購入するとき、
そのカードのコストはその山札に置いてある課税トークン1枚につき、1コイン多くなる。

ハトクラの課税、ただ属州に置かれまくると停滞するので使い切りで。

たぶん査定こんなもん。 4でもいいかな?ぐらい。

 

 

金庫
コスト4
種類:財宝

 

【能力】

+1コイン

+1コイントークン

ブラウニー、1金キープできる財宝。

普通に4金だと脳死で買うぐらい強そう。

 

時計職人
コスト:5

種類:アクション

 

【能力】
+1アクション

あなたの時計トークンをひっくり返す(ゲーム開始時は表向き)。
表向きになった場合、このターンの直前のターンが他のプレイヤーのターンだった場合、あなたはこのターンの終了時に、もう1ターンを得る。

ドミニオンの追加ターン(前哨地)がどうもしっくりこないので。

こういうのが欲しい。 

 

大国
コスト:14
種類:勝利点

 

【能力】
8勝利点

(このカードをゲームで使用する場合、サプライに1枚だけを置く。)

-------------------------

 

購入フェイズ以外でこのカードを獲得できない。
このカードを獲得するとき、他のプレイヤーは全員、山札のカードすべてを、即座に捨て札に置く。
他プレイヤーは捨て札または手札の、コスト8以上のカード1枚をサプライに戻す。
(捨て札または手札にコスト8以上のカードがない場合、捨て札と手札を公開する。)

 エルルーン枠 ゲーム長引かせる辺りもリメイク。