先行ヴァンパイアはクソ

昨日の件で経緯を斜め読みしてる方がいらっしゃるので、誤解がない用に(ツイキャスでは語りましたが)詳しく書いておきます。 いちのせさんは久々に野良卓を探していました。まぁ自由度のない現日RP卓は向いてないというのは承知だったので、良い卓ないな、と諦めていたのですが、

 

そんな中、いずのさん(ヘブライ語の方として有名?)からFF外から「参加しませんか?」とリプライを頂いたんですよ。いちのせさんはスルーした募集だったんですが、せっかくお声掛け頂いたので、参加してみようかと。実は過去に"ブロックしとくべき方"として上げられていたのですが…(続く)

そして卓参加するといきなり通話が始まり、自己紹介も無くキャラを作ってください、出来た人から個別導入です。と進みます。この時点で若干なんだこいつ感はあったのですが、溶け込もうと適当に話しつつキャラを作成します。(面倒だったのでハーベイくんを使いました)。(続く)

まぁ当然最初にキャラシが完成しまして、個別導入が始まります。「朝何してますか?」って知らねーよ!即席だよ!そっからKPの出したNPCオカンがめっちゃ話しかけてきます。うざい。話したくないので街に出ます。NPCアニメキャラがいっぱい出てきます。うざい。話しかけてこないで(続く)

そんな感じで10分ほどかけ、個別導入?という名のお遊戯会終了。なおシナリオに関係のある情報は一切出ない模様。このタイミングで他の方々もキャラシが完成。軽く自己紹介してセッション開始と思いきや、更に始まるお遊戯会(失笑)。KPの演じるNPCと探索者の馴れ合いを聞かされます。(続く)

探索者とKPの演じるアニメキャラ?くっっっっそつまらん馴れ合い、というかKPのオ○ニーを20分ほど聞かされる上、この時やっていたシャドウバースも相手のヴァンパイアが3連で上振れしMPが溶ける。とフラストレーションが限界に。あと10分待って始まらなかったら抜けると決意。(続く)

そして3人目の探索者によるお遊戯会が開始、当然10分で終わる筈もなく… いちのせさん怒りの通話切断。先日のTweet(CoC募集じゃなくてお遊戯会募集でやれ)に繋がる訳ですね。当然本人はブロック。他人の時間を無駄にしているという事を自覚してくれ、という話に繋がる訳です。

馴れ合い、茶番なんてのはノリの通じる身内だから面白いのであって、野良でそのノリを出したところで寒いだけなんですよ。現実世界で淫夢用語使ってるオタクを見てください、痛いでしょ?そういう事です。

主にシャドウバースが酷かったですね。環境6割ヴァンパイアなので3連ヴァンパイアまでは許容しますが全部後ろ引いて先2ドーヴ先3ゴブリーで動かれ、そのままあやねるから倉木麻衣でぶち殺されたのでキレない方がおかしいです。

 

 

 

 

【CoC】クトゥルフ神話trpg シナリオの書き方

商売道具ではあるんですが、隠す程の事でもないので。

 

 

1,まずラスボスを決める。

何が目的で何がしたいのか。これを先に決めます。

先に終わりを決めた方が絶対にまとまります。

 

2,それによりどのような悪影響が出るかを考える。

召喚の為に生贄が必要で、人が消えてる、等。

 

3,導入、2による悪影響が探索者の身近に起きる。

友人が消えた、とか。

 

4,ラスボスと相対すまでを4パートぐらいに区切る。

A区間の情報でB区間に行き、そこの情報でC区間へ…

4パートで3時間程度のシナリオになります。8パートで6時間ですかね。調整

探索ばかりはダレるので、4パートに1回は戦闘を入れます。

 

5,武装タイミング

明確にラスボスがヤバい!と気づいたタイミングで、装備を整えられるタイミングを入れます。街で買い物する猶予だったり、武器庫だったり。

 

6,完成!

やったね!

 

 

この作り方のメリットは、先に背景が決まっているので、

ショートカットが発生しやすい、という事です。

A区間でもしかすればC区間へ行く情報を出せるかもしれないですし、

B区間からD区間(ラスボス戦)に飛ぶかもしれません。

 

あと、ほっとくと世界が滅んだりするので、

詰ってもシナリオ自体は終わるので安心です。

 

 

 

 

あとチェックしないといけない項目

 

□本当に探索者が動く理由があるか

警察に任せればいんじゃね?ってシナリオはつまらないです。

 

NPCは出しゃばってないか

NPCなんてSF版ドラクエぐらいの知能指数でいいんです。

 

□その時代の意味はあるか

携帯が使えないのであれば1920年代でやりましょう。

その方が絶対に面白いです。

逆に銃が使えないのであれば現代日本でやりましょう。

 

□ダイナマイトで解決するか

ダイナマイト投げ込めば、シナリオは終わるかどうか

ダイナマイト許容できないシナリオってのは自由度が低く、面白くないです。

 

□ダイナマイトが最善手でないように作られているか

銃ぶっ放して最高のENDを迎えられるシナリオなら全員火器技能だけでいいんです。

情報収集して、上手く立ち回る価値のある作りができているかどうか。

 

□単純に劣化シナリオでないか

アイデンティティ

 

 

 

なんて事書きましたが全部満たすとか無理です。

自分が面白いと思えばそれで良いのです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【CoC】よくわかる推奨技能の話

最近のCoC界隈の議論の的として、推奨技能の話があります。

"推奨はあくまで推奨"や"クリア法のネタバレになる"など、 

様々な意見が交わされていますが、今日はそれについて書きたいと思います。

 

まず、なぜ推奨技能は必要なのか。

これについては、推奨は活躍の場を与える為に出すべきだ、という意見や、

それならその技能を取れる職業をHOを与えるべきだ、などという意見がありますが、

特定技能に成功しないと詰むクソシナリオ

ひとつ、例をあげましょう。

クトゥルフ募集

シナリオ「ダニッチに潜む怪」

募集:4名 ボイセ

 という募集があったとします。

 

プレイヤーはこれだけの情報で、

「ああ、1920年代のシナリオでダニッチに行くんだな」と分かります。

なら武器による戦闘が不可避な事は明らかですし、

ダニッチに向かう勇敢な探索者を作成するでしょう。

 

"拳銃","ライフル","自動車"辺りに技能値ポイントを振った後、

田舎町ダニッチで"信用"は役に立つだろうか、

"投擲"でダイナマイトを投げてやろうか… と考える訳です。

 

そして次の例です。

クトゥルフ募集

シナリオ「ようこそ」

舞台:現代日本 

募集:4名 ボイセ

どんなシナリオか予想がつきますか?

つかないでしょう。シナリオ名が悪い

 

極端に悪くいってしまえば、1920年代のシナリオは、

調査→戦闘という流れがほとんどです。

 

しかし、現代日本のシナリオは良い悪いは別として、

様々な方向に進化(退化かもしれませんが)しています。

 

奇妙な共闘のように調査→戦闘の基本を守ったものかもしれませんし、

いきなりニャルラトホテプの作った空間に閉じ込められるかもしれません。

はたまたKPお気に入りのNPCと会話するだけだったり、

一本道で朗読を聞くだけかもしれません。それ以上のゴミの可能性も。

 

ハーベイは「ようこそ」は洋館に誘われる調査→戦闘タイプのシナリオと思い、

職業を警察にし、拳銃や組みつき、武道を取得しました。

しかし、オフで拳銃を持っていた為、導入で職務質問され銃を取り上げられ、

物語中盤まで留置される事となってしまいます。

更にシナリオに神話の影は無く、突如現れたNPCの機嫌を取る為、

芸術(料理)を取っていなければ活躍の場がほとんどありません。

ハーベイくんは5時間のセッションで初期値以外の技能を振る事ができませんでした。

 

という事もあり得る訳でして…

すなわち、現代日本は1920年に比べシナリオが傾向読みづらいのです。

 

そうした時に、推奨技能があると、話が変わってきます。

クトゥルフ募集

シナリオ「ようこそ」

舞台:現代日本

推奨技能:御三家,芸術(料理),芸術(ネタ技能)

募集:4名 ボイセ

 このように書かれていれば、ハーベイも地獄を見ることがありませんし、

何より、その時間でゼルダをプレイできたのです。

 

 

 

 

 

現代日本はシナリオによって使う技能が大幅に異なります。

その為に推奨技能が存在します。

 

没個性になる、役割演技の意味とは?

ダイスを振る楽しみはない、演技がしたいだけ、そういう意見もあるでしょう。

 

しかし、それでも推奨技能は必要な文化… なのかもしれません。

【CoC】技能 英名 メモ

Accounting 経理 acc

Anthropology 人類学 ant

Archaeology 考古学 arc

Art() 芸術 art

Astronomy 天文学 ast

Bargain 値切り bar

Biology 生物学 bio

Chemistry 化学 che

Climb 登攀 cli

Conceal 隠す conc

Craft 製作 cra

Credit Rating 信用 cr

Cthulhu Mythos クトゥルフ神話 cm

Disguise 変装 dis

Dodge 回避 dod

Drive Automobile 運転(自動車) dri aut

Drive Horses 運転(馬車) dri hor

Electrical Repair 電気修理 ele

Fast Talk 言いくるめ ft

Fast Aid 応急手当 fa

Hide 隠れる hide

Geology 地質学 geo

History 歴史 his

Jump 跳躍 jamp

Language() その他言語  

Language Own 母国語

Law 法律 law

Library use 図書館 lib

Listen 聞き耳 lis

locksmith 鍵開け lock

Mechanical Repair 機械修理 mec

Medicine 医学 med

Natural History 博物学 nat

Navigate ナビゲート nav

Occult オカルト occ

Operate Heavy Machinery 重機械操作 ohm

Persuade 説得 per

Pharmacy 薬学 pha

Photography 写真術 pho

Physics 物理学 phy

Pilot 操縦 pilot

Psychoanalysis 精神分析 pa

Psychology 心理学 pl

Sneak 忍び歩き sneak

Spot Hidden 目星 sh

Swim 水泳 swim

Track 追跡 track

Fist/Punch こぶし fist

Grapple 組みつき gra

Head Butt 頭突き hb

Hund Gun 拳銃 hg

Kick キック kick

Machine Gun マシンガン mg

Rifle ライフル rifle

Shot Gun ショットガン sg

Submachine Gun サブマシンガン smg

 

 

 

 

 

【ShadowVerse】Masterランク40戦26勝 勝率65% 大江式ミッドレンジヴァンパイア

大阪大学シャドバサークルの裏方担当、dirge.-yzkです。

ネクロ一強という環境の中、高い勝率を出すデッキが完成した為、報告します。

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構築としては環境トップのアグロ・ミッドレンジネクロを強く見た構築です。

ネクロに対しての全体勝率は80%、先行勝率は90%でした。

次点であるランプドラゴンは切りましたが、それでも全体として高い勝率を出せる程に現環境はネクロが支配しています。

 

現在のネクロを支えるキーカードが、「骨の貴公子」「オルトロス」「ケルベロス」「ファントムハウル」であり、これらは全て「タフネス3点を落とせない」という共通点を持ちます。

 

ここで刺さるカードが「ユリウス」です。

ネクロは2ターン目のユリウスを返しで除去する手段を持ちえませんし、

これを3ターン目にタフネス3点以上の守護でフタをする事で、

盤面を取りつつダメージレースを有利にしていきます。

 

その為、「土蜘蛛の悪魔」と「グリームニル」を3枚ずつ、

更に4枚目以降のグリームニルとして「ヴァイト」を採用しています。

ヴァイトは「シールドエンジェル」と悩みましたが、

エンシェントエルフが高確率で返せないという致命的な欠点が判明し、

こちらを採用しました。

 

骨の貴公子は横展開するカードですので、デュークを1体でも出しておけば、

盤面を取られても序盤のダメージレースで負けることはありません。

 

中盤以降は「夜の群れ」・「カオスシップ」・「クィーンヴァンパイア」で、

盤面を処理しつつ横に展開していきます。

ネクロは2面を取れるカードは持っていますが、全体除去を持ちませんので、

ライフを守りつつクロックを刻む事ができます。

 

コスト7辺りまで延びれば、相手が進化権を使い切っていないのであれば、

甘えたムーブからのヘクターでの突然死さえ警戒しておけば勝ちという状況に持っていく事ができます。

 

ネクロ相手にはややコントロール寄り、盤面重視の戦い方をする事となります。

手札はともかくとして、進化権は相手より先に切らさない事を強く意識する必要があります。

しかし、あくまでミッドレンジであり、完全にネクロをコントロールしきる除去能力は持っていません。(現環境でそのようなデッキは存在しません。)

故に常にライフを計算し、リーサルを見逃さない事が大切です。

 

そうした時、ソウルドミネーターはネクロ相手に優秀なフィニッシャーであり、

フォレストバットとワイトを相打ちさせる事で+2/+0の修正を得ることができます。

2体相打ちできる盤面も少なくなく、ネクロに対しての勝率に大きく貢献してくれています。

 

 

そして、ランプドラゴンを除き環境にいるデッキとして、コントロールビショップがあります。

主にヘブンリーイージスをフィニッシャーに添えたアンチ・コントロール構築をしている事が多い為、これに対してはアグロヴァンプに近い前のめりの動きをすることとなります。

 

先行であれば全力で眷属の召喚を引きに行き、序盤から進化権を使い、ダメージを入れていきます。

今のビショップは進化権をイージスに残す傾向がありますので、どこかで隙が生まれます。

そのタイミングでバフォメットからのセクシーヴァンパイアのサーチ、もしくはベルフィゴールのドローを行い、イージスの上からセクシーやグリームニルなどのバーンダメージで勝利できる状態にする事を目指します。

ビショップは7~8ターン目の動きが弱いので、その辺りで大幅にライフを削る事ができるでしょう。 

 

かなりプレイングが難しく、復讐状態を維持するべきなのか、ディアボリックドレインを撃つべきなのか、と悩むところも多いデッキではありますが、勝率で裏付けされた強さがあります。

 

作成コストも低いデッキですので、ぜひ使ってみてください。

 

 

【CoC】ハウスルール

【キャラクター作成】

・推奨技能は公開しません。

・できればPLで話し合い、職業が被らないようにしてください。

skypeグループに「キャラシート保管所」URLを貼り、KPの確認を促してください。

 

<新規>

・ダイスの振り直し、入れ替え、振ったフリ、全て可。

・職業技能は5~8個、それらしい技能に割り振る。

・技能上限は89%まで。

・特徴表は時代に合ったもの3つまで。

・マシンガン・サブマシンガンを使用しない。

※これら技能はライフルで扱うことができる。

 

<初期値の変更/ハウスルール>

・第一外国語の初期値はEDU+1%

・居合の初期値は日本刀技能/2+1%

 

<継続>

・技能上限は89%+成長まで。

・AF、呪文は翻訳済みのルールブック・サプリに掲載されているもののみ可。

・特殊なステータス変動は全て理由を書く事。

・上記を満たさない探索者を修正しての参加は不可。

・他の探索者の活躍を奪うほどに強い場合は却下する事がある。

 

<注意>

・初期値以外の技能を隠すにチェックを入れ提出。

・持っていて当たり前のものは持っているものとする。
特筆した物のみ所持品に記述。

 

 

 

【セッション準備】

・コマサイズ1、その他欄1行目に「PL名:〇〇/職業:〇〇」と記述。

・チャット色は黒以外で他PLとかぶらないように。

・自作dicebotを使用します。ボーナスダイスを含め、雑談での試し振りを推奨します。
(例)
「cc<=50 test」

「cc(1)<=50 bonusdice test」

 

 

 

【dicebot】

判定にCoC7th自作diesbotを使用、「cc(x)<=技能値」を用いる。

x=bonus/penalty diceの数1~2、省略可。

+1:ダイスを2回振り、小さい値を適用。

-1:ダイスを2回振り、大きい値を適用。

1:critical(最高の成功)

技能値1/5以下:ExtremeSuccess(極限の成功)

技能値1/2以下:HardSuccess(良い成功)

技能値以下:Success(成功)

技能値以上:Failure(失敗)

技能値2倍以上:TerribleFailure(酷い失敗)

100:Fumble(最悪の失敗)

※1~5の決定的成功、96~100の致命的失敗は採用しない。

 

 


ハウスルール】

<基本>

・不定値のリセットはMP回復と同時。

・一時的狂気と不定の狂気が併発する場合、不定の狂気を優先する。

・狂人の洞察力は、アイデアロールにExtremeSuccess以上した時。

・正気度チェック時のCriticalは減少なし、Fumbleは最大値を失う。

 

<戦闘>

・方眼紙マップを使用、適時説明。

・攻撃時のExtremeSuccessは6版の決定的成功扱い。

・HardSuccessでの攻撃はHardSuccess以上でしか回避/受け流しできない。

ExtremeSuccess、Criticalも同様。

・受け流しの宣言は回避と同タイミングとする。

・連射は「発砲数<=技能値」を用いる。

 

<カーチェイス>

・速度を考慮せず、距離のみを使用する。

・運転ロールの対抗を行い、成功側が距離を近づける/離すを選択できる。

 

 

 

【その他】

・探索者は死ぬものです。

どうしようもない時は、いかにかっこよく死ぬかを考えてください。

クトゥルフはホラーtrpgです。BADENDが当たり前の世界です。

そうなった時、PL、KP、シナリオに責任はありません。

・KPはPLの提案に「それは難しいのではないか?」と質問する事がありますが、それは否定ではありません。

諦めず、「こういう判定はどうか?」と提案してみてください。

・ルールについては誰も完璧に理解していません。間違えても怒らないでください。

 

 

【CoC企画】7つの時代

CoCで7つの時代のシナリオを書き、

pdfにまとめ、BOOTHで販売しよう、という企画です。

 

1,980'sヨーロッパ

1:紀元前10年日本:じゃこ缶さん

2:1400's日本

2:なんか:未定

3,1890'sロンドン:あっきーくん

4,1920'sアメリカ:テムジンさん

5,1920's日本:一乃瀬†

6:1940'sナチス

6:なんか:未定

7,終末世界 未来:Ravaさん

 

とりあえず時代を7つ考えてみましたが、

難しそうなので現代日本、現代アメリカを追加する可能性あり。

一人10ページで合計70ページ程度を想定?

 

販売予定価格:PDFページ数×10円程度

ライター報酬:完成版PDF+製本版発送

 

あと絵師さんとかも募集するかも