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#シャドウバース 3弾環境版アグロヴァンプ

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勝率めちゃくちゃ高いです。

 

今の環境は

Tier1
テンポウィッチ:90点
アグロヴァンパイア:95点

と、非常に偏った環境になっています。

 

ナーフを叫んで3流、環境を使って2流、環境を利用して1流です。

この偏った環境で勝てるデッキを組むのは当然でしょう。

 

 

 

 

という訳でアグロヴァンパイアです。

テンプレデッキと異なった点は3箇所です。

 

サディステックナイトとダークジェネラル、そしてマステマです。

これらの意図を説明しましょう。

 

 

まずサディスティックナイト

コスト3 スペル

自分のリーダーに2ダメージ。相手のフォロワー1体に6ダメージ。

エンハンス7; その後、ビーストドミネーター1体を出す。

これは守護を抜く為の3コス除去として採用しています。

7コスのエンハンスで使う事はまずありません。使ってたら負けてます。

 

6点の除去は優秀で、3t目のエンシェントエルフが一番の仮想敵です。

ここをスムーズに抜けるだけでエルフへの勝率が大幅に上がります。

また、これを握る事で2t目にエルフの盤面を処理する必要がなくなる為、

結果的にリーサルは大幅に早まる事となります。

 

その他、ユニコやフレイムタイガーなど、打ちたい相手は多数存在します。

これらに引き裂きを消費しないという事は意外と大切です。

 

それと自傷も大切な要素で、後述するダークジェネラルを安定させます。

 

 

 

 

次にダークジェネラル、上手い人は既に採用してますね。

 

アグロヴァンプミラーではこれを採用しているかしていないか、

引けるか引けないかで勝敗が決まるといっても過言ではありません。

6ターン目にジェネラル + 進化 + 引き裂きで9点が最強ムーブです。

 

削りの早いテンポウィッチに対してもかなり有効なカードです。

同じくロイヤルに対してもかなり強い一手になります。

 

 

 

 

 

最後にマステマです。

5コスト 6/6→8/8

必殺

このフォロワーは守護を持たないフォロワーを攻撃できない

 優秀なスタッツを持つ代わりに、フォロワーを殴れないカードです。

確かに即効性には欠け、アグロ向きではないような気もします。

 

しかしこのカードは非常に優秀で、

進化すれば8/8というゲームエンド級のサイズとなります。

必殺はインクのシミ

 

5ターン目に進化するだけで、確定除去のないデッキはかなり辛い処理を強いられます。

確定除去のないデッキ… テンポウィッチの事ですね。

これを出すだけでドロシーが進化してこいつを殴りに来る事もままあります。

空いた盤面に5/8の疾走を飛ばせば勝ちですね。

 

そして何よりアグロヴァンパイアの台頭で3積み必須と言われている、

あの忌まわしきオーレリアを一方的に狩る事ができます。

 

まぁこのような事を書きましたが実際はかなり活躍するタイミングは狭いカードです。

が、オーレリアで積むアグロヴァンプとしてはいれない訳にはいかないのです。

 

 

 

 

 

そして今回採用しなかったカードですが、

眷属の召喚、吸血鬼の古城、デモンストームです。

 

眷属の召喚は現在、一般的な2コストのスペック、スタッツ5 + 効果、

これ以上の働きをする事が非常に稀です。

 

確かにヴァンピィや古城とのコンボは優秀ですが、

ゲーム速度の速いアグロデッキでコンボを求めるのはナンセンスです。

単体で機能しない古城(機能しても1/1を生み出し2~3点の火力)も同様です。

 

そしてデモンストーム、撃って勝てますか?

ドロシーがタフネス5、ゲイザーがタフネス4、全くメタになってません。

ロイヤルも疾走してきますし、エルフもリノセウスがいる為、致命傷になりません。

6マナまでいけば疾走を走らせて相手を詰めた方が強いに決まってます。

 

 

 

 

 

という感じのデッキ構築となってます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

#シャドウバース なんかめっちゃ強いガルラビショップ

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AA環境見たらこうなった。

 

エルフ絶対殺すマン構築になってる。

教会のわかり手が本当に強い。エルフはもちろんロイヤルにも刺さる。

というか下の方に生き物いないから守護ないと死ぬ。

 

法典切ってるのは打つ相手がいないから。

法典ないと抜けない守護が出るのは5c以降だから舞踏で事足りる。

突撃してライフ3にして法典みたいな動きくっそ弱いからね?w

 

 

ウルズもじつはエルフメタで、

エンシェントエルフとティアの初期化できるだけで優秀。

#シャドウバース AAランクに到達しました。

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やったぜ

 

ようやく"人権"を獲得しました。

シャドーバースを語る権利をアンロックした訳です。

 

シャドウバースのインストールが11/14でしたので、

ちょうど一か月での到達となりました。

 

初日にBランク到達、1週間でAランクに到達、とテンポよく上ってきたものの、

A2ランクで停滞しかなりの時間がかかりました。

 

AA到達時のプロフィールスクショは取ってないのですが、

理を恥外れたBishopMaster到達時のスクショです。先にAAしたかったです。

ちなみにAA到達は508勝でした。少し遅いぐらいですかね?

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A2で停滞した理由というのが、その頃は風神入りのガルラビショップを使っていたのですが、

ここが地獄か、ってぐらいエイラビショップが沸いてたんですよね。

リーサル逃れていくの本気で殺意です。スマホ投げそうになりました。

 

エイラビショップは本当にクソデッキですし、使い手はもれなく人間の屑なので、

今すぐエイラを分解するかシャドバをアンインストールしてください。

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こんな悲劇を繰り返してはならない(戒め)

 

という訳で、あまりに勝てないのでカードを分解、

エイラビショップを倒す為に(重要)新デッキを作成しました。

 

そのデッキで勝率7割弱程度出しつつ150試合程度をこなしAAランクとなりました。

それがこちらのデッキ(リストはAA到達時のもの)

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A帯に多いのが「ミッドレンジロイヤル(クソ)」「エイラビショップ(クソ)」「超越ウィッチ(クソクソ&クソ)」ですので、

それらに一番勝率の出るアーキタイプ、エイラセラフビショップです。

 

法典抜きなのは具体的な仮想的がいないからです。

後攻2tでスネークプリースト出しより優先して法典をうちたい相手、と考えると、

その数は(A帯環境でいえば)非常に限られる訳です。

 

いない事はないのですが、ドラゴンやネクロに偏っており、そいつらが環境から駆逐されているので特に欲しいとは思わなかったです。

 

エイラビショップより優れている点は超越にワンチャンがある、

エイラビショップに有利がつく、サタンなど低速に強い、といったところ。

逆に劣る点はアグロへの対応力です。あと当然ですが事故率とプレイ難度です。

 

エイラの返しの乙姫にライフ15あるから熾天使を立てる、

なんていうプレイングも時には必要になる訳ですから。

あと偽装してエイラにオーディンを撃たせる事とか。

 

そんなんです。

 

 

 

 

あとしばらくAAランクでプレイしたのですが、

8連勝→2敗→6連勝しました。

チンパンジーがいない分Aランクよりはるかにやりやすいです。

 

とりあえず次の目標は1/14(開始2か月)までにMaster帯になることですかね。

 

 

 

【CoC】#クトゥルフ募集 でやってはいけない事

クトゥルフ募集タグ、最近は人が減っていますね。

 

もちろん長期休みや高校生のテスト期間もあるでしょうが、

原因はそれだけではないような気がします。

 

 

まず、trpgというのはマイナーな趣味です。

プレイ人口はテレビゲームなどに比べ遥かに少ないです。

周りに遊ぶ人がおらず、ネットでのプレイが大半という方もいるでしょう。

 

クトゥルフ神話trpgはその中ではかなり大きな勢力ですが、

プレイ人口が少ない事は確かです。

 

そんな中で、プレイ人口を減らす、

つまるところ「二度とtrpgをやらなくなる」ようなセッションをしている卓が、

#クトゥルフ募集 タグでは目立っています。

 

 

私のようにクトゥルフだけで200回を超えるような人はいいのですが、

初心者にとっては1回1回のセッションは大きい訳です。

初めてのセッションで地雷を引くと「クトゥルフってこんなもんなんだ」となり、

二度とプレイしない人も出てきます。(そんな人を何人か知っています。)

 

「初心者歓迎」とするならば、少なくともkpは、

そうならないセッションをする責任があると私は思います。

 

--

 

1:RPの勘違いと、それの強要。

RP推奨卓よく見かけますが、これは難しい問題です。

RPとは簡単には「なりきる」ことですが、これを演劇と勘違いしているkpがいます。

「このキャラクターはこう考えるので、このように行動します。」と言うだけでそれはRPになるのです。

それを「口調を変え、痛々しいセリフを話す」演劇のことと勘違いしており、

そういったことをplに強要するkpがいます。最悪の場合、指摘する人までいます。

 

これは大きな勘違いです。もちろんキャラになりきって話す事が好きな人もいます。

しかし恥ずかしい人もいるでしょうし、嫌いな人もいるでしょう。

そもそもこれはかなり難易度の高いことです。

 

「それはRPじゃないよ?」なんて事は絶対に言ってはいけません。

RP推奨とするのは勝手ですが、RPとは何か、をしっかりと理解しましょう。

自分の中のRP像を他人に要求してはいけません。

 

同じように「HOそんなキャラじゃないよ」といった、

キャラ像の押し付けもやってはいけません。

 

 

2:身内での囲い込み

セッションを回数こなしていると、仲の良いメンバーは現れるでしょう。

それは非常に良い事なのですが、そのメンバー内でしかわからない話題を、

一切知らない人がいる場でしてはいけません。

#クトゥルフ募集 のタグを使い、「野良」という体でセッションをするのなら、

いくら仲の良い間柄でも、他のプレイヤー同様、「初めまして」から行うべきです。

 

自分がわからない話題で他プレイヤーが盛り上がっているという状況は地獄です。

特に初心者の方がいる時は、「お互い知り合いだとバレない」ぐらいに振る舞うべきです。RPができるならそのぐらいできる筈です。

身内卓のメンバーが欠けたので野良で補充する、なんて事はしてはいけません。

最悪してもいいですが、身内ネタを出すのは厳禁です。

相手も人間です。しっかりと敬意を払いましょう。

 

 

 

3:使う技能の大半が目星の、山のないクソのようなオリジナルシナリオ

単純につまらないです。他人の時間を無駄にしないでください。

公式回した事のない人間が作ったシナリオが面白かった試しがありません。

劣化毒入りスープ回して申し訳ないと思わないんですか?

 

 

 

こんなもんですかね、実際にやっていると結構見かけます。

おそらく無自覚なので記事を書いた次第です。

ここまで読んでくださった方はありがとうございました。

【trpg】オリジナルtrpgを作る その2

世界観とか色々考えた結果、以外とないダンジョン探索trpgにしようと。

ダイス&ドラゴンズ(ウィザードリィの原作)的な?

シナリオが楽で導入とか考えるの面倒だしね

 

D&Dの何が面倒って複雑な処理とか移動とか技とかスキルとかetc...

その辺を既存のtrpgシステムで簡略化して差別化するかな?って

 

というか今のtrpg界隈、D&Dした事無い人多そう。(私も1回しかないです)

んでバトル中心って事でSWやアリアンとも差別化が必要。

で、

 

 

現代武器持ち込もうぜw

 

 

というところに。

ようはなんかダンジョンに行く必要のある現代を作って、

そこで冒険すればいいじゃん、と。

 

現代にすれば世界観ブレないし、説明も楽。

スキルとか作らなくていいし

という考え。

 

ルルブ片手に技リスト選ぶの嫌いなんですよね。

特に多い奴、シノビガm

 

 

という感じで、作っていきます。

移動ルールをダブルクロスからパクって判定をサタスペからパクる。

モンスターはゴーストでいいんじゃないでしょうか?シャドハン的な

弾丸は銀です(適当)

 

 

あとはアタッカーなのかヒーラーなのかなんとか

適当に差別化できる要素つけてRPGっぽく仕立てようかと。

 

 

 

 

 

 

【ドミニオン】覚えておかないとやばいカードまとめ

礼拝堂(2)

手札を4枚まで破棄する。

 

平均18t程度のドミニオンが平均14ターンぐらいになります。

好きにデッキ組んでいいって言われてるんだからね?

とりあえず荒らし(呪い/廃墟)は人権失います。

これがある時は全力で属州を取りに行きましょう。

 

 

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MINION(5)

+1アクション

+2コイン or 全員手札を捨て4ドロー

 

MINIONで2コイン、2コイン、捨て4ドロー、2コインetc...

集められると死にます。

一人がガメると勝ち確定するので抑えましょう。

 

 

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大使(3)

手札のカード1種類を2枚まで山に戻し、

他プレイヤーはそれを獲得する。

 

圧縮しつつデッキ荒らす妨害カード、

必ず戻さなくても良いので呪い買って見せて… とかもある。

撃ち合いになり、持ってないと自分だけゴミまみれで人権を失います。

 

 

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支配(6)

カス

 

ドミニオンやめろ

 

 

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ならず者(6)

+1購入

+2 コイン

3枚になるまでハンデス

購入する度に+1勝利点

 

意味不明なぐらい強いカード、

効果重複するので2枚撃って3購入で6勝利点、

3枚撃てば4購入で12勝利点(は?)

負けない為には自分も撃つのです。

 

 

--

 

 

大使館(5)

+5カード

-3カード

購入時に他プレイヤーは銀貨を獲得

 

えっただの手札2枚増えるだけでは?

とかじゃないんだよねコレ。

手札6枚が(ほぼ確実に)全部財宝になるので最低6金、

銀貨2枚か金貨1枚あればそれで8金到達。

これある時はステロ(最速で勝利点を目指すデッキ)以外人権ないです。

 

 

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浮浪児(3)

+1カード

4枚になるまでハンデス

この後にアタックカードを使用すると傭兵に

傭兵(0)

手札を2枚破棄した場合、

3枚になるまでハンデス

+2 コイン

+2カード

 

傭兵がヤバいです。凶悪なハンデスしつつ圧縮、

先に傭兵完成させて圧縮開始した人が7割勝つゲームになります。

初手から浮浪児→浮浪児する価値余裕であります。

【trpg】オリジナルtrpgを作る その1

CoC,SW,パラノイア,サタスペ,キルデス,シノビガミetc...

この1年様々なtrpgをやってきた訳です。(半分以上CoCな気もしますが)

 

で、色々なtrpgをやるとそのシステムの問題点ってのは見えてくる訳です。

いえ、パラノイアは疑いようもなく完璧で幸福なゲームです。

 

 

という訳でなんと自作したいな、と。

世界観とかはまだ決めてないのですが、良い案が浮かんだので。

 

 

 

 

 

 

【HP】

この値を割り出すには~ とか、この値から~ とかが面倒なのです。

更に防御力や回避力が~ 面倒ですね。

ただ即死はクローンや蘇生機械がないと辛い。

 

それを解決するのが「割合」なのではないかと。

全員HPを10にします。

これはその人の体力が何パーセント残っているかを表す、とします。

屈強な男はHPを減りづらくすれば良い訳です。

 

10点で無傷、7点で軽傷、4点で重症、1点で瀕死、とかですね。

これによりバッドステータスもかけやすくなります。

 

更にこれの利点は回復の不可解な点を取り除く事にもつながります。

HP1から満タンまで回復するのに屈強なほど時間がかかる、

というのはよくわかりませんしね?

 

 

【戦闘】

命中判定→回避判定→あーあーあー

面倒くさい。敵が強いと全く当たらないファンタタジーtrpgもありましたね。

この辺を解決しましょう。

 

ステータスに「近接戦闘」「銃」みたいな値を作ります。

それぞれに値を割り振る訳ですね。

 

で、近接戦闘が上手い人は当然当てるのも受け身を取るのも上手い筈です。

銃を撃つのが上手い人は隠れるのも上手い筈ですよね?

しいて言うなら近接戦闘が上手い人のパンチは素人のパンチより痛い筈です。

 

こぶしをクリーンヒットさせる難易度が5としましょう。

ここで仮に近接戦闘の数値3に、1d6を足して命中判定。

出目が4で合計7で命中、合計をそのままダメージにすれば良いのです。

これがバットなら難易度が8になり、ダメージは+3かもしれません。

 

そこから相手の近接戦闘の値(仮に4)を引いて、4ダメージが入った、

とかで良いのではないでしょうか?

 

銃の場合は命中判定、どうせ連射するでしょうし1d6に銃の値を足しましょう。

そして受け身側の値を引く、これは物陰に隠れて何発かかわした、みたいな。

 

 

 

なーんかいい感じにできそう。