「〇〇はクトゥルフに向いてないよ」について,色々思うこと

"〇〇はクトゥルフに向いてないよ"という話

まず,クトゥルフではなくクトゥルフ神話trpg,あるいはCoCと言って欲しいですね.
誤解を産むワードを,あえて使い続ける意味はないので.

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はじめに,著者の紹介しておきます.どういう人物がどういう視点から言っているのかというのは,本来は意見の有用性に関係しませんが,実際はそうはいかないので.

HNは一乃†.CoC歴は5年.セッション数は500程です.普段は公式や翻訳モノを中心にプレイしており,絶版除く翻訳済み公式シナリオは全通過済みです.サークル"炎上卓"でCoCシナリオ同人誌を出しています.同人シナリオは仲の良いサークルのテストプレイに参加する程度で,Twitterタグでランキング入りするような有名な同人シナリオはプレイしていません.

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"〇〇はCoC向きではない"という話が,なんか最近流行ってますね.
正しくは「"〇〇はCoC向きではない"と他人の遊び方を否定するのはやめよう」ですが.

ここ2年ほど"住み分けしろ!"とお互いに殴り合って来たルルブ準拠勢とエモ勢ですが,ついにヴェストファーレン条約が締結し,そこから自由主義まで飛躍するとは驚きです.

さて,ここで〇〇に入るであろうワードを挙げてみます
・ハッピーエンドを目指す人
・うちよそ
・戦闘
・BL
・秘匿HO・PvP
とりあえずパッと思いつくのはこんなもんでしょうか.
それぞれについて,個人的な意見を言っていきたいと思います.

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■ハッピーエンドを目指す人
別にいいんじゃないでしょうか?プレイに支障が出る程ではないでしょう.好みの問題です.もちろん「ハッピーエンドじゃないとヤダ!」などと言い出すとただの厄介プレイヤーですが.
CoCはクトゥルフ神話全体を取り扱っており,ラヴクラフトの世界観が絶対的ではない(というかダーレス的だよね)ので,別に"大団円は原作的でない"と批判する事もないでしょう.

問題になるのは"ハッピーエンドを目指すが故に,正解を探す人"の方ですかね.「どっちが正解なんだろう」「これって何ENDですか?」「どうすれば良いENDに行けましたか?」とか言う人,実際います.悪い訳じゃないんですけど,見てて辛い気持ちになります.

どういう卓を経験したらこんな風になるのか分からないですが,こういう人は自分でパーティの舵取りをしたがらないので,往々にしてセッションが進行しません.キーパーが煮えを切らして「じゃあ,Aという手法と,Bという手法があるね」とヒントを与えても,「どっちが正解なんだろう…」などと言い出し,時間を食います.
「Aの方法を取るとこういうリスクがあって,こういうリターンがあるね.Bの方法だと~ もちろんこのA,B以外の方法Cを思いついたら~」「シナリオに〇〇ENDなんて設定してないよ.君たちの行動を見て,エンディングはキーパーが適当に考えるよ.」と説明しても,なかなか"trpgに明確な正解はない"という事を理解してくれません.いや,普段は正解があるゲームをしてるんだろうけど.

こういったノベルゲームのような,ハッピーエンドにするためには,シナリオ著者の価値観に合った行動をしなくてはならない(≒脳内当て)シナリオ,およびそれが当然となっているプレイヤーを見ると,trpgの面白さ,つまり自由さを打ち消している気がしてならない,というのが自分の本音です.

彼らは自由度ではなく,キャラクターになりきって話す,という部分にtrpgの面白さを見出しているのだから,どちらが正しいとかではなく流派の問題なのですが,"自由な解決"と"ロールプレイ"は両立するものだし,自由な解決法が取れるという事は,そのキャラクターらしい解決法を見つけるという事で,むしろロールプレイを補強するものだと思うのです.
むしろ,ハッピーエンドのための正解を探す"というプレイスタイルは,時としてプレイヤーの目線を探索者に落とし込まないといけないため,ロールプレイの精神に反するのではないか?とも思います.もっとも,"プレイヤー目線を探索者の動きに落とし込む"という作業も,ロールプレイの面白い部分である,という主張もあり,結局は流派なのですが.

まぁ,そこまで分かった上で「自分はノベルゲーム調のシナリオで,正解を探し,それを探索者の行動に落とし込むシナリオが好きだ」というなら,まぁ自分とは合わないけど,それが好きな人は一定数いるので,そこで遊びなよ.とは思いますが,「trpgは正解を探すゲーム!」という固定観念に駆られる人は,大抵は1年程でCoCを辞めていくので…
故に自分は「初めてのCoCセッションは"悪霊の家"にしておけ」と言っている訳です.はい.

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■うちよそ
やったことないのでよくわかりませんが,うちよそはtrpgの楽しさの一部である事は間違いないと思います.うちよそ需要が強かったからなのか,CoC7版では探索者のバックグラウンド設定がかなり強化されました.現状,うちよそ勢が7版に移行する気配はありませんけど.
うちよそがCoC向きでないかと言われると,実際その通りだとは思います.CoCはキャラクターが他trpgに比べ脆く,弾丸1発で即死したりする事もあるゲームなので,設定を熟成させるのには向かないと思います.
ただ,複雑な世界観設定を持たず,プレイ人口が多く,現代の日本で遊べるシステムが現状,CoCしか存在しないのは確かなので,仕方ないのかな?とも思います.インセインはキャラクターの特徴付けが難しいですし,ステラナイツはペアシステム故に「色々なキャラクターと絡む」という需要とはマッチしていないからです.

という訳で,CoCはうちよそ向きのシステムではないとは思いつつ,代案が無い状況です.というか,この需要を回収しようと「クラヤミクライン」を始めとしていくつかのシステムが出ているものの,どれも上手く行っていない現状です.出版社ですらどうしようもないなら,個人が根本的になんとかできるもんじゃないし,何も言えません.

という訳で,「CoCはうちよそするゲームじゃねぇ!」というなら「じゃあうちよそできるシステム持ってこい!」って反論していいですよ.やったことないから知らんけど.


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■戦闘
「戦闘が好きな人」とは,おそらくエモ勢が,エモ勢じゃない人たちを指した言葉です.
実際,CoCは戦闘するゲームじゃないんですよ.これは紛れもない事実です.戦闘しないために頭を使うゲームです.
ミ=ゴと正面から戦うと勝てる訳がないので,ダイナマイトで坑道を爆破して生き埋めにするんです.地下室に毒ガスを流し込み,暴走したトラックを突っ込ませます.
というかクソ程も面白くないCoCの戦闘が好きな人,本当に見たことない.マジでアレ面白いと思ってんの?数あるtrpgの中でも最悪クラスで戦術性に欠けます.マップを用いれば多少はマシになりますが,それでもガバガバすぎる.

まぁこれは本質ではなく,要するにうちよそエモしてる人たちが,暴力的な解決法を取る人たちを揶揄して「戦闘好きな人」と言ってるだけなんですね.自分たちとは違う存在.
その暴力的な解決を取る人たちは,まさか数年かけて準備したカルティストが,見ず知らずの探索者の説得に応じるとは思ってないし,揶揄する人たちはまさか自分の探索者が殺人を犯すなんて考えてない訳ですよ.という訳で結局は方向性の問題です.

ルルブに従えば「探索者が何ら犯罪行為を犯さずシナリオを終えることはない」ですし,"いかに犯罪をバレずにカルティストを効果的に無力化するか"がCoCシナリオで考える事ですが,そもそも「ルルブ絶対主義!」なんて騒いでる人がルルブ読んでる訳ないので,「逮捕ENDになったらどうなるんですか!?」とか言って揉める訳です.これについては普段やってるシナリオの差ですね.

これについては,僕は明確にルルブ読んでない上に,議論の仕方を理解してない奴奴が悪いと思います.「逮捕されたらどうすんですか?」と騒ぐのではなく「今回は犯罪を犯さずなんとかなるんじゃない?対話を試みて,ダメそうなら殺そう.殺すためには~ 証拠を隠滅するためには~」と話を進めれば良い訳ですから.
もちろん,自分の探索者が犯罪を犯す事に酷く忌避感のあるプレイヤーもいる,という事を頭に入れておく必要はあります.

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■BL
キモいです.
僕はLGBTに関しては比較的寛容で,法的にも社会的にも,異性愛者と同等の扱いを受けるべきだと考えていますが,それでもキモいです.
公共であるtrpgでBLをするのがキモい.場所を弁えろ.身内卓から出て来るな.
野良卓でBLしようとする女,100%声がブスだし,99%顔もブスだと思う.

 

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■秘匿HO・PvP
明確にCoCに向いてないと思います.そもそもCoCはプレイヤー間が協力する事が前提のゲームですし,プレイヤーの意見が対立したら,ダイスでどちらかを採用するゲームです.
秘匿HOで遊びたいなら,インセインやParanoia-TSでやる方が向いてます.それは間違いないです.もっとも前者はカードめくりで秘匿行動もクソもないですし,後者はビルドや世界観の重さに対してシステムが追い付いてないんですが.
という事もあり,"うちよそ"と同じく,明確に向いていないんですが,代わりになるシステムが存在しない状況です.

ただ一つ言わして頂くと,ルールが本来想定していない遊び方ですので,当然ですがバグは発生します.それを上手くカバーしなければ,それはプレイヤーのストレスとなり,不満となり,問題となります.
それらをカバーする為に膨大なハウスルールを制定するとなると… もう別ゲーやればいいんじゃないの?という意見が出るのは当然と言えます.そこまでしてCoCで秘匿HOやPvPをする必要があるのか?と.

もちろん,この弾圧がゴルゴタの丘のような悲劇を生む可能性は拭えません.つまるところ,今後なにか画期的なアイデアが生まれ,何不自由なくCoCで面白い秘匿HO・PvPシナリオをプレイできるようになり,反PvP勢力がユダヤ人として叩かれ続ける未来が.

故に「CoCで秘匿HO・PvPは悲惨な結果を生むからやめろ」とは言いません.ただまぁ… 少なくとも「自分たちのやっている遊び方は,ルルブが想定するところではない」という自覚を持ち,トラブル回避には努めて欲しい,とは思います.

 

以上です.疲れました.寝ます.

 

 

インセインという最適化されたシステムについて

私はクトゥルフ神話trpg(以下CoC)を,というかあらゆるtrpgシステムを,製作者の意図にそって遊びたいと考えています.

というのも,それが最も合理的で,コンセンサスが取れ,楽しいからです.

 

極端な話,CoCの戦闘は面白くなく,ソードワールド(以下SW)の探索は面白くないので,CoCで戦闘をシナリオの中心にするべきではないし,SWで探索をメインに添えるべきではないと考えています.

 

CoCのクライマックスは今までの調査の成果をぶつける場なので,まじめに正面から戦闘するのは馬鹿らしく,別にダイナマイトで爆破しようが問題ないと思います.

対してSWは戦闘の為に3時間かけてキャラを組んできてるので,それをダイナマイト(がラクシアにあるかは知りませんが)で吹き飛ばすのはあまりにも面白くありません.

 

同様に,大喜利をしたいならキルデスビジネスやフィアスコ,キャラクターにフォーカスを当てたいならステラナイツでやるべきだと考えています.

 

前置きここまで.

 

私は昨日,インセインをプレイしました.

かなり有名なシステムですが,今までプレイする機会はありませんでした.

 

私はCoCの秘匿ハンドアウトが「システムにそぐわない」と忌避しているばかりでなく,そもそも秘匿ハンドアウトシナリオ自体を「自分には合わない,つまらないもの」だと考えていていました.

そして,それらをプレイするためのシステムと呼ばれていたインセインも,きっと合わないだろうと思っていたからです.

 

ただ,プレイして理解しました.

これは「現在,一般にプレイされるCoCの最適化」がなされたシステムだと.

 

私はほとんどの場合,CoCでは公式シナリオをプレイします.情報を集め,プレイヤー資料を読み解き,黒幕を追い詰めるという,オーソドックスなものです.

 

しかし,現在広くプレイされているCoCのシナリオは,そうではありません.

探索者同士やNPCとの会話,いわゆるロールプレイ(正しくはキャラプレイ)にフォーカスを当てており,情報はほとんど自動的に集まり,会話してるだけでクライマックスへと突入します.

 

こういったシナリオは,探索にほとんど脳のリソースを割く必要がないため,キャラクタープレイをする場,ようするに(極めて性格が悪い言い方をすると)なりきり掲示板としての役割を果たします.

 

私はキャラクターの再現に楽しみをあまり見いだせないため,このようなシナリオをプレイすると,ガンガン探索を進め,想定時間の1/3程度でシナリオを終えてしまうのですが… やはり,「情報に深みのない,うすっぺらく,面白くないシナリオ」という感想になってしまいます.

 

こういったシナリオをCoCでプレイする事に,何かしらの違和感を覚えていたのですが… これ,インセインでやればよかったんですね.

 

インセインの発売は2013年.

ちょうど「ゆっくり妖夢と本当はこわいクトゥルフ神話trpg」が流行したころです.

冒険企画局はこの頃から既に「CoCの遊び方の変化」に気づいていたという事です.

 

インセインでやれる事は極めて限られています.

NPCデータも,探索箇所も,秘匿情報もすべて「ハンドアウト」という名前でオブジェクト化されており,プレイヤーは盤面に並んだこれらを調べるという行動しかとれません.

その行動を繰り返していると,やがてはクライマックスにたどり着くのです.

プレイヤーが探索で考える事はほとんど皆無です.

 

あれ?見たことありますね,これ.

そう,システムの設計が,流行りのCoCのシナリオそのものなのです.

 

こうなるとプレイヤーは,出てくる情報にリアクションを取ることしかできません.

しかし,ここにも工夫があります.ハンドアウトを調べたプレイヤーにしか,情報が開示されたいのです.

 

一人先に情報を覗き,「おぉ~~~~」とリアクションを取る.

そして,その情報を元にキャラクターをプレイする.

 

この時点で,私は今までさんざん言われていた「キャラプレイしない人はインセイン向いてないよ」という言葉の意図を完全に理解しました.

 

僕から言わせれば,CoCで調べた情報を他の探索者に渡さないプレイヤーは,ただの害悪にしかすぎません.

しかし,自分だけが情報を知っているという優越感に浸りたいという層は一定数いるようです.

これを,システム面で認めるというのは,実に時代に即したデザインだと思います.

 

 

 

 

 

 

ちなみにですが,このCoCで秘匿ハンドアウトを遊ぶプレイヤーに「インセインでやれ」というと,インセインプレイヤーから「CoCすらルール通りに遊べない奴が,インセインをルール通りに遊べる訳ないだろ.インセインは隔離病棟じゃねぇ.」と言われるそうです.

 

やっぱり,trpgシステムはシステム想定通りに遊ぶのが一番だと,再確認するなどしたのでした.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

共産主義とは何か その1「共産主義のはじまり」

Q.共産主義とは何か

A.よくわかりません

 

共産主義の定義については人によって違います.

共産主義者同士でも,共産性の違いで争ったりします.

どんなことでも,一言で表すのは難しいものです.

 

 

 

1.共産主義のはじまり

人類はみな,畑を耕して生活してました.幸せ.

王や地主がイキって税を絞り上げることもありましたが,

そのうちぶち殺されるので特に問題ありません.

 

ところが,18世紀の後半ぐらいにイギリスで「産業革命」が起きます.

そして,たくさんの工場ができます.

今まで畑を耕すだけで生きていけたのに,人は工場で働かないといけなくなりました.

 

え?なんで?となるかもしれませんが,

1,工場ができる.

2,工場産のモノは大量生産だから安い.

3,相対的に工場産でないものは割高になる(売れない).

4,農業で食っていけるか!!!

ということです.しょうがないね.

 

工場労働者の給料は農家に比べればかなり良かったです.

しかし… 給与は売上に対しては少なすぎました.

 

難しいですね.

ようするに,工場の持ち主が人件費を削ってたって話です.

 

工場ってめちゃくちゃ儲かるんですよ.

どのぐらい儲かったかというと… なんだかんだでイギリスが世界一の帝国になれるぐらい儲かりました.

そしてその大金の,ほんのごく一部しか労働者に支払ってなかったんですね.

 

ここで,2つの階級が生まれます.

金を使って金儲けができる「ブルジョワジー(資本家)」と,

自分の労働以外に売るものをもたない「プロレタリアート(労働者)」です.

 

この2つの階級の貧富の差はどんどんと開いていきました.

ブルジョワジー向けの店と,プロレタリアート向けの店がはっきりと分かれるぐらいには.

 

…そろそろ革命の時間では?

 

…あれ?

 

…革命が起きないぞ?

 

…イキって富を集めた奴は殺される運命なのでは?

 

革命は起きません.

 

今までは国王や地主といった,イキった個人をぶち殺せばそれで終わりでした.

しかし,今回は事情が違います.今回の敵はブルジョワジー「階級」なのです.

まさか,貧乏人が金持ち全員をブチ殺して回るなんて,そんな頭のおかしいことを…

 

これをしようとしたのが共産主義です(大嘘)

 

↓読まなくていいコラム

一応言うと,マジで嘘ですよ.

ロシアは1991年まで,ソヴィエト連邦という共産主義国でした.

 

ソ連アメリカと敵対(冷戦)をしており,

日本はアメリカの属国友好国ですがら,間接的にソ連とは敵対してました.

 

当時を生きていた人からすればソ連は恐ろしい国だったそうです.

なので,共産主義=やべー考えというイメージが浸透し,

超絶極論で説明しようとする人がいるのです.

 

共産主義がヤバいかヤバくないかでいうと,そりゃまぁヤバいです.

でも,資本主義も完璧ではなく,クソな部分もあります.というかクソです.

正直,共産主義より少しマシ程度でしかありません.

 

話はそれましたが,工場の登場で貧富の差が開きまくりました.

ここで「イカんでしょ」と言ったのがマルクスエンゲルスです.

共産党宣言」を書いた筆者として,歴史の教科書に載ってますね.

 

彼らはこう言ったのです.

・貧富の差はカス

・じゃけん,工場の儲けは全員で山分けしましょうね~

かしこい.

 

工場の持ち主である資本家は,富をため込まずに労働者に配れと.

そうすれば,貧富の差は無くなってみんなハッピー

Q.でもそれ,ブルジョワジーがキレない?

A.労働者の方が多いから数で殴ればいけるやろw

かしこい.

 

これが共産主義の始まりです.

資本家を殺すのではなく,同じ給与にする.

ブルジョワジーという階級を消滅させる.

ここまではマルクスの理論は完璧です.

 

次回,共産主義とは何か その2「ガバガバマルクス」です.

そのうち書きます.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【shadowverse】運ゲー

たまに「俺は頭が良くてプレイングも上手いのに勝てない.これはゲームが運ゲーなせいだ!」といった主張をする人がいます.

こういう人は「運の要素」を正しく認識するだけの知性と知識が足りていません.

 

まず前提として「運ゲー」の反対は「実力ゲー」ではありません.

運ゲーの反対は「運ゲーじゃない」です.

ちなみに実力ゲーの反対は「実力ゲーじゃない」です.

 

運の要素と実力の要素(以下,実力介入度)は,一切関係ないのです.

 

これを言うと「運の要素が強いゲームは,実力者が勝てない」という反論が出ると思います.

実のところ,この意見はある程度は正しいです.

羽生 善治と戦うなら,将棋ではなくジャンケンで挑むべきです.

本田 圭佑と戦うなら,サッカーでもジャンケンでもない,第三の何かで挑むべきです.

 

ただ,運の要素というのは,実力と対極にある訳ではないのです.

 

ゲームにおける実力介入度とは「正解を選び取る難しさ」です.

ゲームが恐ろしく単純で,ほとんど戦術と呼べるものが存在しなければ,いくらその道を極めたとしても,小学生に勝つのは難しいのです.

ようするに,ゲームの幅がなければ,プレイヤーの幅もなく,実力差が生まれない.

 

ここで,運が介入します.

ゲームに運が絡むと,想定される盤面の数というのは,凄まじいパターンになります.

シャドウバースで全く同じ状況を見たことはあるでしょうか?おそらくないでしょう.

全プレイヤーが,ゲームの全ての瞬間において初見なのです.

 

これは,ゲームに幅を生み,選択肢を増やし,正解を選び取ることを困難にします.

すなわち,ゲームへの実力介入度を増やすということです.

 

将棋はその駒数で無数の選択肢を生み出します.

麻雀はツモという運要素のもとに,ツッパリ,オリ,読みetc... 

 

もっとも,シャドウバースで1ターンに取れる択というのは実に少ないです.

相手ターンに行動することもできません.

トレードにはセオリーがあり,手札を予想するメリットはあまりありません.

この辺りが実力介入度の低さといえるでしょう.

少なくともマジック・ザ・ギャザリングよりは,簡単で底の浅いゲームです.

 

この辺りを人間は「運ゲー」と感じてしまうのでしょう.

 

 

 

【CoC】「黄昏の天使」改編案について

クソシとして名高い「黄昏の天使」ですが,ポテンシャルは素晴らしいものがあります.

日本神話とクトゥルフ神話の融合,パワーがありすぎてプレイヤーを置き去りにする描写とアニメのような怒濤の展開,強大な敵etc...

 

ただ,強力すぎる敵と理不尽なデストラップ,厳しすぎる判定と失敗による即死は,現代ウケしません.そのまま無改変で回すと,プレイヤーは有坂に誹謗中傷を繰り返し,クトゥグアの招来でシナリオを吹き飛ばそうとします.

もっともこれは,当時(昭和末期)trpgのスタンスが,GMとプレイヤーによる口プロレスを良しとするもので,それを前提として書かれているからなのですが…

 

ただ,この辺りを現代風にアレンジすれば,十分楽しめるものになります.

私はたそてん6グループで完走し,7グループ目も残すところ2話となる程に回しました.

最初の2班ほどはかなり原作に忠実に回したため,プレイヤーの評判は「面白いキャンペンでした!!!(キレ気味)」って感じでしたが,後半になるほど評価は上がっていきました.

6班目にてついに「ニャル仮面より面白かった」という評価を頂けたため,具体的な改善案を今後回す方向けに残しておこうかと思います.

 

ここから先,「黄昏の天使」のネタバレを含みます.

 

 

■1話 真紅の戦慄

全体として完成度の高い良シです.たそてんがどういうシナリオか「わからせる」必要があるため,殺人ホテルの"アレ"や,地下豪の"アレ"は,判定を極めて緩くしつつも残しておくべきだと思います.

由里はキャンペーンを通してキーパーソンとなるNPCですので,プレイヤーの反感を買うようなキャラ付けにすべきではないです.ホテル前で遭遇させ「できる先輩探索者」として振舞うのが良いでしょう.

「武器は持ってる?」「ここからは警察も手だしできない領域よ?」「覚悟はできている?」と言った感じで,探索者を静止しつつも,頼れる女性とするのが良いでしょう.

たそてん全体に言える事ですが情報が難解なので,地下の部屋2~4の情報は,由里の口を使ってかなり丁寧に,言いすぎるぐらい解説した方が良いです.

序盤の情報が理解できていないと後半の情報へのモチベーションが出ないため,1話~3話は徹底的にかみ砕くべきです.そういう意味でも読み込みはかなり必要ですね.

4話以降は有坂先生も情報逃しを気にしてるのか,かなり情報を重複させている&フレーバーが多いので,適当でもある程度はなんとかなります.

由里が「情報を知りすぎている」としても,シナリオに矛盾は生じません(たぶん).

そしてクライマックスですが,おおよそ有坂先生の想定通りには進みません.大抵の場合,地下の部屋6でクライマックスとなってしまい,ほとんどのプレイヤーは部屋12まで逃げるという発想が出ません(探索してすらいない事がほとんどでしょう).

なので,通路5と部屋6の間の"アレ"を極めてヤバそうに描写し,先に別の部屋を探索させましょう.そして,ラストですが… 由里は覚悟を決めているので,「腹にダイナマイトを巻きつけている」という事にすれば,一番スムーズに進みます.

あとは脱出シーン.そのままエレベーターから脱出させても構いません.最後は火薬庫

に引火したという事にして,全てを吹き飛ばしましょう.

探索者がヤタノカガミに固執するようなら,壁ごと破壊すれば持って行けるという事にしても構いません.ブルーシャドウのボスが鏡ではなく,そこそこ強いモンスター(幽鬼の本体ということにでもすればよいでしょう)に変わるだけです.大した問題ではありません.

 

■2話 ブルーシャドウ

探索者の嫁,優子ちゃんが登場するシナリオです.なんでこのシナリオ,部屋の間取りがないんですがね… 描きましょう.

幽鬼を由里ちゃんのエモ矢で貫くシーンは最高に熱いですが,クライマックス感が強すぎて,この後に村に行く気になれません.

最初は幽鬼は逃げ回り,シャンデリアを落とすなどして探索者を攻撃,いい加減うんざりして探索者が先に村に行くように誘導しましょう.

家→寺&銀行→村→幽鬼と対決→鏡と対決

この流れが一番しっくりきます.幽鬼のステータス管理は面倒なので適当でいいです.どのみちエモ矢で貫かれて死ぬので.だんだん強くなってると描写で感じさせれば十分かと.

鏡と守護者の戦闘は地味か拍子抜けなので,鏡がビームを撃ってくるとかそういう設定にして,呪文完成まで工夫しつつ耐え凌ぐとかにした方が面白いです.なんなら守護者いりません.

坂東さんも言ってましたが「未亡人」という設定は,平成生まれピーポーには魅力的に見えません.なので,先にプレイヤーに性癖を聞いておいて,それに合わせるのが良いと思われます.

 

■3話 銀色の仮面

問題児です.序盤のおつかいが地獄です.面白くないです.

判定ほとんど抜きで超絶早回しして,1時間半ぐらいで北海道入りしましょう.

葵ちゃんには死亡フラグを発言させまくって,それを回収させましょう.お約束すぎますが,ウケます.

この後はオーロラ&黒山羊との戦闘ですが,奇襲されるので割とどうしようもないです.生弓矢はターゲットを絞って,1人を確実に殺しに来るという事にすべきです.じゃないと全滅します.

2ラウンドほど戦って,探索者が絶望してきた頃にナチスを登場させ,アハトアハトでも撃ち込んでやりましょう.もはや戦闘ラウンド処理どころではなくならせるのです.

「探索者はこの地獄から生き延びるために<幸運>ロールを成功させなくてはならない!」とかそういう.

なんだかんだ探索者が生き延び,周囲を確認すると,オーロラが死んでおり,もしかすれば生弓矢や護符(50点装甲の奴.わかりやすくルビーの護符,サファイアの護符,エメラルドの護符とでも名付けておきましょう)が残されている,って感じで十分だと思います.

パワーワードと意味不明さでゴリ押し,プレイヤーにツッコミのタイミングを与えないキーパリングが必要です.

そんな感じでプレイヤーがぐったりしてるところに,葵ちゃんのエモエモカセットテープ.いい感じに終わります,たぶん.

 

■4話 白夜館

そのまま回しても十分面白いです.最初に女子高生を食事に仕込まれた毒で死亡することにし,NPCが犯人捜しを始め,疑心暗鬼になり… という感じで推理小説っぽくすると面白いです.探索者に推理させましょう.

CoCは推理ゲーじゃないので,犯人はすぐボロを出すぐらいで良いと思いますが.部屋を出た隙に荷物を調べるとボウガンあるやんけ!とかそうなんで十分.

あとは探索者次第ですが,じわじわ追い詰めようとするのであれば,館マップを使って戦闘もいいでしょう.暗殺するならサクっと済ませてOK.

デモンくんのシーンは非常に面白いのですが,ボスが地味すぎるので「無敵のミイラで一切のダメージを受けないが,本を燃やすと1d6ラウンド後に死ぬ」みたいなガッシュ式にしましょう.戦闘に幅が出ます.

気を付けないといけない点として,GOTの暗殺者が両方とも気絶するとデモンのイベントが発生せずシナリオが終了します.

 

■5話 レイディ・ロンリー・ヴァイオレット

たそてん最高のシナリオであり,最高の問題児です.

・博物館にはトラックの搬入があり,そのタイミングで入り込めるようにしましょう.

・博物館内のセキュリティはガバガバにしましょう.

・白木は博物館内で死んでるということにして良いです.コロナがあの女を操って殺したとかそういう.そんぐらいシンプルじゃないとやってられません.

・瑠璃音ちゃんは「人の愚かさと神の傲慢さを持ち合わせた,俗っぽい女」って感じでいきましょう.じゃないと信用されません.「タムちゃんがさ~」とかそういう,レトロなJKのイメージで.出会いがしらに「私,2000年前からあなたたちみたいな勇者が来るの待ってたんだよね.」「ついてきて.剣にふさわしい感じの男にしてあげるわ」とかそんな感じ.

・村までの登攀2回はたそてんを代表するクソクソ&クソなので,瑠璃音ちゃんがアナ雪みたく道を作ってくれるという事にしましょう.好感度も稼げて最高です.

・GOTのバリアが原因で瑠璃音は神社に近づけないという設定にしましょう.瑠璃音が強すぎて「なんでお前,最初からそれしてないの?」とか言われるので.

・ミ=ゴは戦闘すると強すぎ&面白くないので,探索者をGOTの一員だと思い込み「あの~ 給料の振り込みどうなってます?レアメタル.白木さんに話通して貰えます?」って話しかけてくるぐらい適当で良いです.愚痴といいつつGOTの内情をミ=ゴにバラさせるぐらいで良いです.白木が死んでると全て辻褄が合います.

・探索者が剣を回収→村が燃えてる!→アカネちゃんが操られ村燃やしてる!瑠璃音が本気出すと村人が死んじゃう!みたいな感じで誘導して,コロナに乗っ取られたアカネの口から「我が名はコロナ.その剣を我々に渡してもらいたい.探索者一人で山頂に来い.少しでも逆らったら誘拐した女子供を殺す」と言わせましょう.プレイヤーはおそらく「行く意味あります?」とか言いますが「瑠璃音ちゃんが悲しむでしょ!!!」でごり押ししましょう.

・コロナ戦は交渉パートにすると面白いです.人質が30人ぐらいいて,探索者が不穏な動きをする度に1d6人ぐらい崖から飛び降りて死に,その値分の正気度が削られるとかで.コロナは「その剣をこちらに投げ渡して貰おう」とか言うんですが,まぁ大抵そう上手くはいかず不意打ちで探索者に襲われて死にます.

・四季の乙女はボディーアーマーを抜けない雑魚ですし,抜いたら抜いたで即死させてくるクソウーマンなので出さなくて良いです.

・誘拐イベントは面白くないので全カットで

 

■6話 ブラックソング

・稲田=風のシムーン説は面白くないのでカット.別人ということにします.

・一族の指輪ゲット→蘭子が船にいるとわかる→ナチスと共に襲撃 これで船までたどり着けます.

・蘭子の部屋前(本来は誘拐された探索者が)で風のシムーン(デカい地虫衆)が「ここから先へは進ませない」って襲ってくるだけで全て辻褄が合います.

・蘭子の家の探索がダルすぎるので,地虫衆がすげーフレンドリーに「俺ら,何千年も前から拝家に仕えてるけどんやけど,最後の命令がこの家を守れとかでずっと動けないんや.ほんまに暇やで.え?蘭子様が何してるかって?知らんなぁ… あ,家見てくか?」って感じで全部情報出してくれるのが楽かと.

・ラストシーンは人によっては理不尽に感じるため「いや~ ついにラスボスの夕泊 蘭子を倒しましたね~ 黄昏の天使,これにてキャンペーン終了です!正気度報酬は~」

みたいな感じで語って,明確に"ここはムービーシーンだよ!"と印象付けてから,一気に読み上げましょう.

 

■7話 緑の死都の守護者

・洞窟入りまで30分を目指しましょう.シティ部分が面白くないので.

・洞窟にワープして最初の激流は,失敗すると静岡県に流されるという処理にするとスムーズです.こんなとこで死んでも面白くないので.

・3000年整地ショゴスはめっちゃ面白いですが,こんなとこで死んでも面白くないので,<CON*5>を1回とかで十分でしょう.

・ヤサカトメは挙動が謎過ぎる上,本来の裁定だと全滅必須なので

>全員が1回は正気度ロール(遭遇時のものとは別)に成功するまで暴れる.このロールは自分のラウンドに1回振れる.

>八雷神呪は正気度ロールに成功してない探索者1人を集中的に狙う.

これで探索者1~2人が2000ダメージぐらい喰らって溶けますが,全滅するよりは遥かにマシです.

 

■8話 黄昏の鼓動

アマノムラクモノツルギを「常に貫通,装甲無視,破壊不能,使用者に敵対するNPCの呪文の"発動"を無効にする」というテキストに変更します.探索者が日本刀技能を持ってないなら,「非常に扱いやすいため,POW*2+15が基本命中率」とかもつけていいと思います.

蘭子には150MPのうち100MPを使って肉体の保護を貼って,HP+350ぐらいします.これは発動済みなのでアマノムラクモで無効化できないものとします.

蘭子は呪文が使えないので「八雷光剣」というビームサーベルで戦います.95%のカタナです.スペックは「常に貫通,装甲無視,破壊不能」という,魔封じを除けばアマノムラクモと同じものです.

蘭子はアマノムラクモの使い手が死亡し呪文が解放されれば,八雷神呪で探索者に10000ダメージを与えて全滅させられますが,当然刀同士なので受け流しが発生します.神剣同士のつばぜり合いは熱いですよね.お互い破壊不能なのですさまじい火花とエネルギー波を出しながらカンカンするだけなんですが.

その間に他の探索者がライフルの連射で380点ぐらいのHPを削り取っても良いですし,蘭子が受け流しに失敗すればアマノムラクモは「肉体の保護を貫通しダメージを与える」ため,蘭子を(ほとんどの場合)一撃で死亡させることができます.

アマノムラクモの使用上,クライマックスになってムンビや狩人を召喚できるのはおかしいので,見なかったことにします.

少なくともヲロチが完成するまで逃げ回るとかいうガッカリ戦闘よりは面白いです.黄昏の鼓動で最初にして最後の「データで殴り合うガチンコ戦闘」です.

由里によるオロチ封印は戦闘終了後でいいです.戦闘にアマノムラクモを使ってるので.別に大した問題じゃないです.

 

 

こんなもんですね.ここまでやれば間違いなく満足度の高いものになります.

「真理」と「真実」と「答え」の違いについて

「真理」と「真実」と「答え」

この3つを正しく使い分けることができるでしょうか?

 

まず「真理」ですが,これは哲学者や錬金術師が探し求め,結局見つからなかった「どんな時でも不変の法則」のことです.

人類は3000年ほど真理について研究していますが,実のところ「人間には愛がある」以外の真理は何一つ見つかってません.

これを見つけるには「ラプラスの悪魔」が必要でしょう.

 

次に「真実」ですが,これは「世間一般に正しいもの」です.自分が生きている範囲では真理のように見なせるものの,時代や場所が変われば真理でなくなるものです.

例えば「人を殺してはいけない」は現代の日本ではおおよそ真理ですが,戦争が始まればその限りではありません.

ちなみに,真実は人によって作られます.大抵の場合,そこに住む人間が最大公約数的な幸福を得られるものが真実とみなされます.

つまり,真実は常識であり,社会規則であり,科学です.

ちなみにこの真実は唯一無二の真理ではないので,時に2つ,時には3つ,時にはそれ無数に存在することもあります.

学校の問題は正解は一つなので,この事に気づいていない人がいますが,世の中のほとんどの問題に完璧な正解はありません.いくつもの正解があるだけです.そもそも,完璧な正解があるなら,問題は既に解決している筈です.

 

最後に「答え」ですが,これは正しさとは何一つ関係ありません.意味は「相手が求めているもの」です.

Q.夜の道路は危険なので気を付けて運転しなくてはならない.

A.× 昼夜問わず気を付けて運転しなくてはならないため.

 極端な例ですが,これが答えです.

この答えをいち早く見つける能力が,一般にコミュニケーション能力と言われていたりします.

時には答えのために,自分の中での正しさを折る必要がある時もあるでしょう.

 

 

という訳で,「真理」と「真実」と「答え」の違いを説明しました.

真実が複数あるという事に気づくまでに,僕は20年ぐらいかかりました.

もっと早く知っていれば… 何かが変わったとは思いませんが.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【CoC】キーパーのコツ

1.描写のコツ

 

以下の写真の風景を描写してみましょう.

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道から描写できた人は慣れてます.

竹から描写した人は考えてみましょう.

 

プレイヤーは「竹があり」と聞くと,「あ,進めないのかな?」と思うでしょう.

探索者にとって大切なことから描写する事が大切です.

 

「道がまっすぐ伸びており,その脇には青々とした竹が,空を覆い隠す程に伸びています.」とかが良いのではないでしょうか.

 

あと,描写は探索者の目線で語るようにしましょう.つまり探索者が見ている情景を思い浮かべ,特徴的な部分から述べるのです.

 

 

2.情報の要約

CoCにはよくプレイヤー資料が出ますが,これをキーパーが要約し,プレイヤーに理解させる必要があります.

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これは極端な例ですが… 意味わかんないですね.

「要するに日本神話には闇の男神一族と光の女神一族がいて,その末裔の子供は闇と光が合わさり最強に見える.黄昏の天使になると地球を支配するって書いてます.」と,伝えてあげる必要があります.

この辺の能力は慣れですが,シナリオを読んでるキーパーがしっかり要点を抑えてあげるべきです.

 

 

3.ロールのコツ

プレイヤーの提案にはダイスを課しましょう.

逆に,誰がやっても結果の変わらないローラー探索の判定は,極限まで削りましょう.

 

ロールが成功して嬉しいのは,最初の数セッションです.

それ以降,不要な判定はストレスになります.

「ここ目星」「ここ図書館」「ここ目星」「ここ目星」みたいなのはダメです.

 

プレイヤーの提案(いわゆるマンチプレイ)にはダイスを通しましょう.

じゃないと,何でもありになってしまうので.

そしてロールが通れば通しましょう.シナリオの想定から多少外れても,その方が面白いです.