【(新/旧)クトゥルフ神話trpg】シナリオの書き方 その1【CoC】

(新/旧)クトゥルフ神話trpgのシナリオの書き方です。

 

1.シナリオはどこから書くか

これは2パターンあります。

「背景から書く」か、「シーンから書く」かです。

それぞれにメリットがあります。

 

1A.背景から書く

Aという人物が、Bをしたい。

Bを達成するために、Cという手段を取った。

Cの結果、Dという事が起きた。

Dの結果、Fという人物が犠牲となった。

 

という事を考えます。そして、探索者はFの友人です。

そして、Fの死因を探るとDが判明し、調べるとCが明らかになり…

と先ほど考えた事を逆行して、シナリオを進めます。

 

1A-1.背景から書くメリット

これは、とにかく「破綻しづらい」という事です。

背景がしっかりしているため、シナリオの必要な情報を想定することが簡単です。

また、予想外の情報を求められた場合も、背景から推察して情報を出す事ができます。

これにより、探索に自由度を与えることができます。

 

1A-2.背景から書くデメリット

これは、「似たようなシナリオになりやすい」という事です。

導入→探索→結末(ほとんどの場合、戦闘)という形になりがちであり、破綻しづらい分、よく言えば王道を行く、悪く言えばありきたりなシナリオになりやすいです。

もちろん、背景に強烈なインパクトを持たせればその限りではありませんが、このような傾向はあります。

 

1A-3.背景から書かれたシナリオの例

この世にあるCoCシナリオのうち、7割~8割は背景から書かれています。

「悪霊の家」や「屋根裏部屋の怪物」は、間違いなくそうでしょう。

 

1B.シーンから書く。

こちらは、「こういったシーンをやりたい」というのを先に考えてから、それに合った背景を後付けする手法です。

Aというシーンをしたい。

Aというシーンには、Bという状況が必要だ。

Bという状況になるには、Cという背景が必要だ。

といったように、シーンを中心に、前後を補足する形となります。

 

1B-1.シーンから書くメリット

背景から書く手法ではまず不可能なような、ダイナミックなシーンが演出できます。

すなわちインパクトのある、記憶に残るシナリオになりやすいです。

 

1B-2.シーンから書くデメリット

これは、「破綻しやすい」という事です。特定のシーンに持ち込む為にご都合主義的にシナリオを書いているため、作者の想定を外れた場合、シナリオが思惑通り機能しない事があります。

また、背景が後付けであるため、矛盾が生じやすくなります。

完璧な形に仕上げるためには、相当数のテストプレイが必要になります。

 

1B-3.シーンから書かれたシナリオの例

もちろん断定はできませんが「死者のストンプ」はラストシーンを考えてから、それに見合う背景を考えたように思えます。同じ作者の「失われた夢の国」もそうでしょう。

「バーニングスターズ」や「陰鬱な使命」は、ラストシーンから考えられている気がします。

 

1C.結論

これらは本来、シナリオによって使い分けるものです。ですので、好きな方で良いと思います。

本当にシナリオを書くのが初めてなら背景から書いてみることをおすすめしますが、別にどちらかが格段に優れている訳ではありません。

やりたい方でやりましょう。

 

 

2.シナリオの形はどうするか

これも大きく分けて2パターンあります。

「線形」と「非線形」です。

 

2A-1.線形シナリオとは

線形とはそのままの意味で、シナリオが線のようになっているシナリオです。

・導入→A→B→C→D→結末(完全な線形)

・導入→A→(B or C or D)×3→F→結末(分岐あり線形)

・導入→A→B→C→結末 + D,E,F(線形+枝分かれ)

完全な線形シナリオを書いたとしても、テストプレイの段階でプレイヤーが予想もしなかった場所に向かい、その場所の情報シナリオに組み込んだ結果、線形+枝分かれになる事もままあります。

分岐アリ線形はB、C、Dを任意の順番で探索でき、それぞれ情報を得て、任意のタイミングでF(大抵の場合、黒幕の居場所)に入る事ができるシナリオです。全て回らずともなんとかなるものが多いです。

もちろん、分岐パターンはこれ以外にもありますし、時間経過などでイベントが挿入されるものもあります。

 

2A-2.線形シナリオのメリット・デメリット

とにかく、制作コストが低いことです。

枝分かれでコストがかさむ事はありますが、出すべき情報は次につながるものに限られるので、分量は最小で済みます。

また、プレイ時間が読みやすく、キーパー難易度も低めです。

デメリットとしては、シナリオが不完全である場合、プレイヤーは「シナリオの導線」を探すのに必死になる事です。そうした場合、キーパーも「本線に戻す」作業に必死になります。

 

2B-1.非線形シナリオとは

 

またの名を「サンドボックス」と言います。砂場という意味ですね。

要するに「これだけの設定と場所を考えたので、好きに遊んでね」といった内容のシナリオです。

怪しい場所をあちこち回っているうちに徐々に黒幕の姿が見えてくるといったタイプのシナリオです。

例としては「ロッホ・ファインの謎(CoC2版)」「療養所にて(クトゥルフ・フラグメント)」「紅文字(CoC7版)」「ダニッチへの帰還(ダニッチの怪)」「天球音楽(星辰正しき刻)」辺りです。

説明が難しいため、これらのシナリオを読んでみるのが良いかと思います。

 

2B-2.非線形シナリオのメリット・デメリット

最大のメリットは自由度の高さです。プレイグループ度に大きく結末が変わるため、何度もキーパーしても飽きないというのも良い点です。また、極めて破綻しづらいです。

デメリットとしては「膨大な情報を用意する必要がある」という、作成コストの重さ。そしてキーパー難易度の高さ(アドリブ処理に慣れればこちらの方が楽なこともあるが)です。

 

2C.結論

非線形シナリオを作るのは大変です。というか天性の才能のようなものが必要です。

線形シナリオに無限に分岐を増やすうちに、非線形でも回るようになったという事は稀にあるらしいですが、初めから非線形シナリオを書くのはおすすめしません。

とりあえず線形シナリオを2~3本作って、興味がある方は非線形に挑戦してみるのが良いのではないでしょうか?

ちなみに筆者はシナリオを30本ほど作ってますが、非線形を書いたことはないです。

 

 

3.時代と舞台はどうするか

クトゥルフ神話trpgは原始時代から未来の宇宙までプレイできますが、そういった変わり種はあまりお勧めしません。とりあえず、有名な時代で書いてみるのが良いでしょう。

 

3A.1920年アメリ

ラブクラフトの描いた、CoCで最もオーソドックスな時代です。

基本的にアドベンチャー風味のシナリオは、特に理由がなければ1920年でプレイした方が面白い事が多いです。

銃が使え、便利な通信技術がない。これほどにシナリオ向きな舞台も珍しいものです。

 

3B.1890年イギリス

いわゆるガスライト。紳士の時代。

1920年アメリカに比べ、おしとやかで、探索寄りなシナリオはこの舞台が良いです。

連射銃や車がなく、階級社会です。

まだまだ伝承が息をしている時代で、シナリオフックも豊富です。

 

3C.1920年代日本

大正日本。モダンな雰囲気です。

現代日本のシナリオを思い付いた時、"現代の"日本である意味を考えて、特になければこの舞台でプレイするのが良いです。

1920年アメリカと比べると、ややおしとやかな舞台です。

 

3D.現代日本

実はかなりCoC向きではない舞台です。

あまりにテクノロジーが発達しており、シナリオライターの想定していないものが持ち込まれる可能性があり、そのテクノロジーを難癖をつけて封じるぐらいなら別の舞台でプレイした方が良いからです。

現代日本でシナリオを書くのであれば、現代の日本である意味を考えなくてはなりません。加えて、時事ネタ(特に宗教や政治)はプレイヤーとの意見が割れた時に地獄を見るので避けるべきです。

 

 

その2は気分が乗ったら書きます。

 

 

 

 

 

シナリオは壊していい

そもそも、シナリオが壊れた経験ってありますか?

ほとんどのプレイヤーは無いと思います。

僕はCoCだけで500回ほどプレイしてますが、シナリオが壊れ、進行不能になったのは2回ほどしかありません。

こんなごく稀にしか起きない事象を警戒して、快適なプレイを捨てるというのは、馬鹿馬鹿しいことです。

 

もちろん、意図的にゲームを台無しにするようなプレイヤーはいないという前提ですが、シナリオが進行不能になるのは、おおよそ想定の甘いシナリオ側に原因があります。

 

ですので、プレイヤーがシナリオを規定通りに完遂するという責任を負う必要はありません。責任は自由の対極にあり、ほとんどの場合はつまらないものです。

何よりこれはtrpgです。想定外はGMが対応します。これがこのゲーム最大の強みであり、面白い部分です。

 

そもそもプレイヤーは、シナリオで規定されたルートが面白い限り、ルートから外れることはまずありません。乗っている限り快適な高速道路を降り、下道を走る必要はないからです。

プレイヤーが規定のルートを外れるのは、情報ロックが固すぎたり、敵が強すぎたり、探索や情報がつまらないから時間短縮を望む場合です。

 

こういった規定ルートを外れるプレイを嫌うGMはごく一部いますが、多数派はこれを良しとするでしょう。プレイヤー間でのコンセンサスを取る事も容易い筈です。

 

 

すなわち、CoCにおいて規定ルートを外れる時というのは、大抵は面白いセッションが目的なのです。これを「シナリオ崩壊」といって忌避するごく一部少数のクソみたいなGMでなければ、プレイヤーは「この動きはシナリオに想定されていないだろう。シナリオを壊したらどうしよう」と恐れる必要はないのです。

 

 

ヴァイスシティから見る、SWの問題点とその解決法1

ゲームブック「ヴァイスシティ」をプレイしていますが、その中で目に付いた問題の話です。

 

まず、遭遇表の多用です。

いわゆるランダムエンカウント要素なんですが、ドラクエのダンジョン内で敵と遭遇して"うれしい"と感じるユーザーはまずいないでしょう。まず感じるのは"面倒くさい"な筈です。草むらという要素を使い、ストレスを軽減したポケモンですら、トレーナーは草むらを避けて歩きます。3D技術の確立以降は、シンボルエンカウントという方式で戦いを避ける選択肢も現れました。

 

これに対し、ヴァイスシティは未だに原初のランダムエンカウントです。しかも戦闘はtrpg故に極めて時間を使います。プレイヤーの寿命はストレスでマッハです。

というか、冒険者の平均レベルや状況から脅威度を計算→遭遇表を振る→出たモンスターをルルブから探す→データを打ち込み配置する。という作業が1回5分とかかかるので、GMの寿命もマッハです。どんだけ入力させるねん。

 

なぜこのようなシステムにしたのか疑問ですし、ひたすら遭遇表を振り続ける「闘技場」「トランプダンジョン」辺りは、本当にそれでプレイヤーが楽しむと思っていたのか?と、開発者を問い詰めたくなります。

 

戦闘の面白さは、選択肢の面白さとおおよそ比例します。この点に関して、ソードワールドの戦闘における選択肢というのは、低レベルに関しては極めて少ないといえます。

ソドワ自体がD&Dを日本人向けにしたもの、すなわちビルド幅を広げ、対して戦闘での選択肢を狭めたものです。日本における戦略・戦術ゲームの過疎具合を見るに、この分析は間違っていないと思います。

この狭められた選択肢を何度も与えるというスタンスは、自らの弱点をひたすら敵に晒すようなものです。

 

ここで解決法として、ボス以外の戦闘を全て省略するという手法があります。これは別GMのヴァイスシティやミストキャッスルでも行われているようで、ソドワのゲームブックのプレイ方法としては一般的なようです。

しかし、ここでまた問題が発生します。敵との戦闘回数が著しく減少すると、冒険者はリソースを吐かなくなります。HPやMPを管理する必要がほとんどなくなるのです。すると、「今はリソースが少ないので街に戻って立て直そう」といったリソース管理、いわゆる冒険らしさが損なわれることとなります。

 

もっとも、リソースを回復するために街に戻ることを選択し、街に戻るだけでも1マスごとにイベント表を振り、そこで更に遭遇し、リアル1時間をかけ街に戻り、アイテムを買い、今まで苦労して戻ってきた道を再び進むという遊びが楽しいかと言われると、そうではないのですが。

 

これら問題点を解決する手法の一つとして、「戦闘をスキップする代わりに、リソースを払ってもらう」という方法があります。HPやMPを支払い、疑似的に「それなりに苦戦して戦った」という状況を作り出すのです。この時のコストの計算は非常に難しいのですが、前衛は最大HPの1/4、後衛はMPの1/4程度などにすると良いかもしれません。

もっとも、戦闘スキップの度にプリーストによる回復が入るのもテンポを損ねますので、もう少しいい方法があるかもしれません。

 

「面倒な戦闘をしたくない」がプレイヤー・GM間でのコンセンサスであることは間違いないと思います。それなりの数ソドワをプレイしましたが、未だに雑魚戦を全てしっかりとプレイしたいというユーザーとは出会った事がありません。おそらくはSNE社員ぐらいでしょう。

この辺り、他のプレイグループはどのように解決しているか、気になるところです。

 

結論、無限に時間を浪費させる遭遇表というシステムに言いたい事はこれです。

 俺たちは遊びがソドワしかない訳じゃないんだぞ

 

自分たちの考えた遊びにプレイヤーがずっと付き合ってくれると思ってる、極めて傲慢なシステムだと感じました。

 

 

次に、依頼システム。

そのうち書きます

 

 

 

 

 

 

 

 

砂糖菓子7つ、カノヨ街から見る「世界観の提供」という、画期的なシナリオ作成法について。

秘匿HO・PvPシナリオの話です。

 

前提として、秘匿HOシナリオは矛盾を抱えています。

シナリオ構造は探索者同士の敵対を望むものの、キーパー・プレイヤーは終盤まで対立を望みません。そのため、シナリオ序盤での探索者間の敵対行動を、ハンドアウトや探索者的ロールプレイといったもので押さえつける、という手法を取っています。

しかしながら、探索者同士が非協力的ではない場合はシナリオの探索が往々にして進みませんし、最後まで協力的であろうとすることは全体の利益であっても探索者個人の利益にならず、かつハンドアウトがそれを許さない事が多いです。

すなわち、探索者同士の協力という、従来のシナリオでは担保されていた前提がないために、プレイヤーが「空気を読んで」探索者を動かす必要があります。これは役割演技、ロールプレイの精神とは反するものです。

 

この矛盾をいかにして解決するか、という時に考え出されたのが「世界観の提供」です。

シナリオとしては問題を提供しない。探索で与えるのは「背景情報のみ」というスタイルです。

すなわち、探索者が解決すべき、シナリオの最終的な目標を設定しないのです。そして、ハンドアウトにより探索者にそれぞれ目的を与える。これらそれぞれの目的は異なるものの、目的を達成するために必要な手段は部分的に被るのです。

これにより、探索者目線で「自分の目的のために、他の探索者を利用する」ことを正当化し、秘匿HO・PvPシナリオにおける矛盾を解決するというアプローチです。

 

このアプローチを用いたのが「砂糖菓子7つ」や「サクラソウ」、「カノヨ街」といったシナリオです。これは手段のために目的を選ばないという、マキャベリも驚きの手法ですが、流行を見るにかなり成功しているといえるでしょう。

 

 

もっとも、一般にクラシックに分類されるシナリオで良しとされるプレイスタイルをとると、あまりの情報の繋がらなさに唖然としますし、そこはコンセンサスを取る必要があります。そもそも遊び方が異なるのです。キャラクターの会話や秘匿チャットに楽しみを置いているため、シナリオ全体における問題の解決法の模索は二の次です。

この辺りが燃える原因になっているのではないか?と思うなど。

砂糖菓子7つ、カノヨ街から見る「世界観の提供」という、画期的なシナリオ作成法について。

秘匿HO・PvPシナリオの話です。

 

前提として、秘匿HOシナリオは矛盾を抱えています。

シナリオ構造は探索者同士の敵対を望むものの、キーパー・プレイヤーは終盤まで対立を望みません。そのため、シナリオ序盤での探索者間の敵対行動を、ハンドアウトや探索者的ロールプレイといったもので押さえつける、という手法を取っています。

しかしながら、探索者同士が非協力的ではない場合はシナリオの探索が往々にして進みませんし、最後まで協力的であろうとすることは全体の利益であっても探索者個人の利益にならず、かつハンドアウトがそれを許さない事が多いです。

すなわち、探索者同士の協力という、従来のシナリオでは担保されていた前提がないために、プレイヤーが「空気を読んで」探索者を動かす必要があります。これは役割演技、ロールプレイの精神とは反するものです。

 

この矛盾をいかにして解決するか、という時に考え出されたのが「世界観の提供」です。

シナリオとしては問題を提供しない。すなわち、探索者が解決すべき、シナリオの最終的な目標を設定しないのです。そして、ハンドアウトにより探索者にそれぞれ目的を与える。これらそれぞれの目的は異なるものの、目的を達成するために必要な手段は部分的に被るのです。

これにより、探索者目線で「自分の目的のために、他の探索者を利用する」ことを正当化し、秘匿HO・PvPシナリオにおける矛盾を解決するというアプローチです。

 

このアプローチを用いたのが「砂糖菓子7つ」や「サクラソウ」、「カノヨ街」といったシナリオです。これは手段のために目的を選ばないという、マキャベリも驚きの手法ですが、流行を見るにかなり成功しているといえるでしょう。

 

 

もっとも、一般にクラシックに分類されるシナリオで良しとされるプレイスタイルをとると、あまりの情報の繋がらなさに唖然としますし、そこはコンセンサスを取る必要があります。そもそも遊び方が異なるのです。キャラクターの会話や秘匿チャットに楽しみを置いているため、シナリオ全体における問題の解決法の模索は二の次です。

この辺りが燃える原因になっているのではないか?と思うなど。

同人シナリオの批判について

同人シナリオを買ったが、クソ程も面白くなかった。あるいは日本語やレイアウトが終わってて読めたもんじゃねぇ、という経験は誰でもあると思います。

この時、シナリオの批判をTwitterなどパブリック(誰でも見られる場所)ですべきか、という話です。

 

正直、個人的には批判はしてもいいと思います。

そもそも、名作というのは、数々の批判を耐え抜いて生き残ったものなのです。

シナリオに関わらず、あらゆるコンテンツは「面白い」という確証がありません。

その面白さやクオリティを保証するのは、対となる批判なのです。

 

そもそも批判は、必ずしも販促の妨げになるものではありません。

僕はよくSteamのレビューを書くのですが、例えばこの意見

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このレビューを見て、Civ6の購入を控える人もいるかもしれませんが、武力外交を含めた内政が好きな、すなわち内政特化ゲームが苦手なプレイヤーにとっては、むしろ魅力的なゲームとして映るでしょう。

 

シナリオは「批判」ではなく、「自分には合わない」とすべきだ、という意見も見ますが、個人的にはこれらを使い分ける必要はないと思います。なぜなら、全ての批判は一個人の主観であり、ある意味で自分とは合わないと同意だからです。

 

ただし、シナリオの批判からシナリオ作者への人格攻撃に移るべきではないですし、批判するにしろ何かしら得るものがある内容にすべきではあります。

よほど酷いものでない限り、「シンプルにつまらない」などと言うべきではないと思います。

また、批判された側も全ての批判を受け入れる必要はないですし、鬱陶しいならブロックすればいいと思います。

 

ただ、「批判すべきではない」という空気だけは作るべきではないです。批判の許されない環境というのは、「批判を生き延びた事によって明らかになる良作」すらも殺すからです。

 

共産主義は楽しいよ!

先に言っておくが、自分は共産趣味者だ。

「共産」というワードを聞いて、「あっ、こいつやべぇ奴だ」と思う人もいるかもしれないが、それは不本意なので補足しておく。

自分は「共産主義を馬鹿にしているタイプの共産趣味者」であり、「共産主義万歳!」みたいな、ガチでやべー奴ではない。

 

共産主義について興味を持つに至ったまでの経緯は長い。

trpgを始め、「Paranoia」に触れた。当時はまだ「Paranoia 25th」が発売する前だったので、今となっては名前を言ってはいけない「アレ」で遊んでいた。

その後、Paranoiaの元ネタの一つであるジョージ・オーウェルの「1984」を読み、この頃から元ネタの元ネタのソ連について興味が湧いてきた。ついでに「動物農場」も読んだ。

その後Hoi4にハマり、第二次世界大戦を始め、歴史に興味を持った。そして「ソ連」という、ガチでヤバい国である事は間違いないが、素晴らしい面もあったと理解した。

この頃に「共産党宣言」を読み、共産主義について理解を深めるなどした。

 

自分が生まれる前に消滅していた(正確にはソヴィエト連邦は構成国が0になっただけで、消滅していない)この国家、当時はシャレにならんかったかもしれないが、今となってはロマンしかない。

 

そんな感じで、なんだかんだあって、ソ連という国、そして共産主義。これらが面白くてしかたなくなった。もう一度言うが、面白がってるだけで、共産主義という思想に共感している訳ではない。

 

 

まず共産主義という思想についてだが、これはググって欲しい。共産主義は哲学であり、政治思想であり、社会運動であり、経済法でもあるので、全部説明する事は不可能だし、自分よりもっと上手く説明できる人がいるからだ。

共産主義(思想)について思う事は、人間の本質に基づいていないということ。そして、共産主義宣言におけるマルクスの未来予想は外れていたという事。

 

ただ、この人間の本質に基づいていないというのは、今の現代の価値観においての話であり、当時は基づいていたのではないか、と考える。

そもそも現代日本人からすれば、十字軍(宗教の違いで大遠征)も、30年戦争(キリスト教の流派の違いで戦争)も馬鹿らしい。なんなら太平洋戦争(アメリカと戦う資源を得るためにアメリカと戦争)も馬鹿なんじゃねぇかと思う。

でも、当時はそうせざるを得ない理由と価値観があったに違いない、とも思う。歴史はなるべくしてそうなってるので。

共産主義、およびその国家ソ連も、おそらく帝政ロシアよりはマシだっただろう。知らんけど。

 

マルクスの未来予想のガバさは、「やがて人間は機械の付属品となり、仕事にほとんどスキルを必要としなくなり、成人男性労働者と女性、子供の労働者の価値は同じになる。労働者の価値はどんどん下がり、やがて反乱が起きる。」という点。いまや成人男性ですら満足に仕事をするのが難しい程に、仕事はスキルが必要になってきてる。

まぁ言い方を変えると、ブルジョア的な資本主義は、仕事を難しくする事で、労働者の価値を担保し、崩壊を防いだともいえるが。

いやおかしい、機械の進歩で人類はわずかな労働時間で優雅に生活できる筈ではなかったのか… いやそれこそ共産主義の目指すべきゴールであり、資本主義が絶対に到達してはいけない限界なんですけど。

資本主義はこれからも、あらゆる手段で奴隷を確保し、あらゆる手段で生活の水準を上げ続け、けして人類が楽して生活できるようにはしないだろう。

 

もちろん科学の進歩は人類に楽をさせるが、その楽を上回る速度で人類に課題を押し付ける。スマートフォンは便利だが、スマートフォンを使いこなせないと仕事ができなくなる。今後10年で当たらしく便利な技術は生まれるだろうが、必ずそれを使いこなす事を強いられる。全人類、一生勉強しなくてはならない。こうして、鞭に代わる"何か"で奴隷をこき使うだろう。

 

という話は置いておいて、そもそも共産主義がヤバいのかどうか。

まぁヤバいんだけど。

 

ただし、共産主義は、民主主義に敗北してはいない。資本主義には敗北したけど。

そもそもベルリンの壁とか作ってる時点で33-4なんですよ。

民主主義は村社会よりも、封建制よりも、帝政よりも、独裁よりも、暫定的に良いシステムではある。今の時代は。

そもそもローマですら有事は民主主義を投げ捨てた訳で、民主主義の生まれギリシャは何をしてたんだ?って感じ。民主主義は万能ではない。場合によっては。

とはいっても、共産主義(政治思想)の方は、社会主義って段階から絶対に進まないし、社会主義(全体主義)は汚職のオンパレードな訳で。

でも可能性はある。場合によってはだけど。それこそマルクスのいう「恐慌」が起きれば、社会主義復権する可能性はある。そうならないで欲しいけど。

 

今の日本の民主主義は~ とか語る気はあんまりない。そもそも全体主義との比較みたいな話すら、50年ぐらい前に既にオワコン。たぶん語りつくされてるし、そっちのが詳しい。ついでに今の日本とか政治を批判する気もない。臭いから。

 

まぁ何が言いたいかというと、世界の半分を取り込んだ「共産主義」という考え方は、今的にはやべーんだけど、当時は必要とされていたので、馬鹿にしつつ趣味で調べる分には楽しいよって話。